Ce a mers prost cu Daikatana?

Cum "prea mare pentru a eșua" sa răsturnat.

John Romero este unul dintre cei mai influenți oameni care au lucrat vreodată în industria jocurilor de noroc. Vreau să spun că ai Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, ce nu poate face tipul ăsta?

În martie 1997, John Romero a decis că va face un joc. Jocul ar fi 24 nivele în perioade de 4 ori, va avea 25 de arme și 64 de monștri. Sunt sigur că echipa de la Ion Storm a ascultat într-o tăcere tăcută, întrebându-se ce a fost, cum a vrut John Romero cu un alt FPS vechi? La fel ca David Blaine, trebuie să le fi privit în ochi, să se aplece și să șopte: - O vom face în 7 luni.

John Romero, care este foarte talentat, se întreba imediat: "Ce s-ar putea întâmpla cu acest joc, că nici John Romero nu la putut termina?" și a făcut imediat tot ce putea face pentru a se face să eșueze. El a lucrat cu un personal neexperimentat, într-un studio nou, iar după ce a vizitat E3 și a arătat Daikatana, a decis să treacă la motorul Q uake II din cauza observațiilor că jocul lor, folosind motorul Quake, a fost datat. Din nefericire, ei nu au făcut termenul de Craciun 1997.

Jocul sa îndreptat aproape în întregime spre popularitatea lui Romero, iar câteva reviste au spus în esență: "Trebuie să fie o cauză de aur pe care Romero o produce". Deci, ce faceți atunci când jocul este asigurat în principiu să vândă doar pentru că sunteți implicat în el? Permiteți publicitatea pentru ca jocul să se centreze în jurul insultării clientului dvs., fără a arăta nimic despre produsul dvs. Apoi, angajați-vă pe prietena dvs., care nu are experiență de codificare pentru a fi un designer de nivel, cumpărați o grămadă de chestii scumpe și fă-ți echipa de dezvoltare atât de nebună încât să plece și să-și formeze propria companie.

La sfârșitul anului 1997, echipa a primit codul sursă Quake II. John Romero, fără a avea nevoie de reguli stricătoare, a determinat echipa să modifice original codul motorului Quake atât de mult încât să fie nevoie de o rescriere completă în locul portului rapid pe care l-au imaginat. Re-scrierea a fost finalizată peste un an mai târziu, în ianuarie 1999, după ce a pierdut data de lansare inițială cu un an.

Un demo multiplayer a făcut-o în martie '99, nu a arătat nimic care a fost promis și nu a reușit să impresioneze. Cel mai mare dezastru al întregii dezvoltări ar apărea pe măsură ce echipa și-a modificat demo-ul E3 până în momentul în care a încetinit până la 10-12 FPS, fără timp să-l repare, a fost demonstrat și Eidos Interactive, finanțator al lui Ion Storm și editor al joc, a decis să preia. Ion Storm a devenit majoritar deținut de Eidos, iar fondatorii companiei au fost forțați. Într-un fel a durat încă un an pentru a elibera jocul și băiatul a fost la fel de rău ca și dumneavoastră.

Romero a petrecut prea mult timp sabotându-se pentru a elibera ceva aproape la fel de inovator ca și jocurile sale anterioare. Daikatana a fost un shooter mediocru, cu o mulțime de bug-uri, și anume amicul tău AI, care a avut calea de a găsi un pisoi într-o furtună de zăpadă. Motorul Quake II pe care echipa a pierdut-o cu un an la portarea jocului a fost depășit, înlocuit de motoarele id Tech 3 și Unreal, și din moment ce publicitatea a fost insultătoare pentru publicul țintă, și anume toata lumea, nimănui nu i-a păsat suficient pentru ao cumpăra merit.

Nici Ion Storm sau John Romero nu s-au mai întors de la bătaie, dar s-au dat cu Daikatana. Ion Storm ar fi în jur de câțiva ani și chiar a lansat încă un nou hit mare cu Deus Ex în 2000. Cu toate acestea, umbra lui Eidos Interactive a atârnat peste ele și, la fel ca multe studiouri mici deținute de marii editori, ca și numele lor, care a fost pătată prea rău de dezastrul lui Daikatana. John Romero nu a reușit niciodată să facă altă lovitură după rănile pe care le-a suferit în timpul atacului brutal, de ani de zile, pe care la dat el însuși. Deși a rămas în industrie, el se ocupă în majoritatea cazurilor de jocuri mobile și a scăzut în mare măsură din viziunea publică.