Display - Comandamentul Linux - Comandamentul Unix

Comandă Linux / Unix: afișare

NUME

afișare - afișați o imagine pe orice stație de lucru care rulează X

REZUMAT

afișează fișierul [ opțiuni ...] fișierul [ opțiuni ...]

DESCRIERE

Afișajul este un program de prelucrare și afișare a imaginilor independent de arhitectura mașinii. Poate afișa o imagine pe orice ecran de lucru care rulează un server X. Afișajul poate citi și scrie multe dintre cele mai populare formate de imagine (de exemplu, PNM , Photo CD etc.).

Cu afișaj , puteți efectua aceste funcții pe o imagine:

o încărcați o imagine dintr-un fișier
o afișați imaginea următoare
o Afișați imaginea anterioară
o afișați o succesiune de imagini ca prezentare de diapozitive
o scrieți imaginea într-un fișier
o Imprimați imaginea pe o imprimantă PostScript
o ștergeți fișierul imagine
o Creați un director imagine vizuală
o selectați imaginea pe care doriți să o afișați mai degrabă prin miniatură decât prin nume
o anulați ultima transformare a imaginii
o copiați o regiune a imaginii
o lipiți o regiune în imagine
o restaurați imaginea la dimensiunea originală
o reîmprospătați imaginea
o jumătate din dimensiunea imaginii
o Dublați dimensiunea imaginii
o redimensionați imaginea
o decupați imaginea
o taie imaginea
o imagine flop în direcția orizontală
o Învârtiți imaginea în direcția verticală
o rotiți imaginea la 90 de grade în sensul acelor de ceasornic
o rotiți imaginea la 90 de grade în sens invers acelor de ceasornic
o rotiți imaginea
o forfecați imaginea
o rotiți imaginea
o tăiați marginile imaginii
o inversați culorile imaginii
o modificați luminozitatea culorii
o modificați saturația culorii
o modificați nuanța imaginii
o gamă corectă imaginea
o atenuarea contrastului imaginii
o plictisi contrastul imaginii
o efectuați egalizarea histogramei pe imagine
o efectuați normalizarea histogramei pe imagine
o anulați culorile imaginii
o convertiți imaginea în tonuri de gri
o setați numărul maxim de culori unice din imagine
o să reducă găurile din interiorul unei imagini
o să elimine zgomotele de vârf dintr-o imagine
o detectați marginile din imagine
o embosarea unei imagini
o segmentați imaginea după culoare
o simula o pictura in ulei
o simula un desen de carbune
o să adnotați imaginea cu text
o trage pe imagine
o editați o culoare pixelă a imaginii
o editați informația mată a imaginii
o compune o imagine cu alta
o adăugați o margine la imagine
o imagine surround cu o margine ornamentala
o să aplice tehnici de procesare a imaginilor într-o regiune de interes
o afișați informații despre imagine
o măriți o porțiune a imaginii
o Afișează o histogramă a imaginii
o Afișați imaginea în fundalul unei ferestre
o setați preferințele utilizatorului
o afișați informații despre acest program
o aruncați toate imaginile și ieșiți din program
o schimbați nivelul de mărire
o afișarea imaginilor specificate de un identificator de resurse uniform (WWW) (URL)

EXEMPLE

Pentru a scala o imagine a unui cockatoo la exact 640 pixeli în lățime și 480 de pixeli în înălțime și poziționarea ferestrei în locația (200,200), utilizați:


afișaj -geometrie 640x480 + 200 + 200! cockatoo.miff

Pentru a afișa o imagine a unui cockatoo fără o margine centrat pe fundal, utilizați:


afișare + borderwidth -backdrop cockatoo.miff

Pentru a tigui o textură de ardezie pe fereastra rădăcină, utilizați:


afișare - dimensiune 1280x1024 - rădăcină slash.png

Pentru a afișa un director imagine vizual al tuturor imaginilor JPEG, utilizați:


afișați 'vid: *. jpg'

Pentru a afișa o imagine MAP care are înălțime de 640 pixeli și înălțime de 480 pixeli cu 256 de culori, utilizați:


afișare - dimensiune 640x480 + 256 cockatoo.map

Pentru a afișa o imagine a unui cockatoo specificat cu un identificator de resurse uniform (URL) , utilizați:


afișați ftp://wizards.dupont.com/images/cockatoo.jpg

Pentru a afișa histograma unei imagini, utilizați:


converti fișierul. HISTOGRAM: - afișaj -

OPȚIUNI

Opțiunile sunt prelucrate în ordinea liniei de comandă. Orice opțiune pe care o specificați pe linia de comandă rămâne în vigoare până când este modificată în mod explicit prin specificarea din nou a opțiunii cu un efect diferit. De exemplu, pentru a afișa trei imagini, primul cu 32 de culori, cel de-al doilea cu un număr nelimitat de culori și cel de-al treilea cu doar 16 culori, utilizați:


afișare-culori 32 cockatoo.miff -noop duck.miff
- culori 16 macaw.miff

Opțiunile de afișare pot apărea pe linia de comandă sau în fișierul cu resurse X. Vezi X (1) . Opțiunile din linia de comandă înlocuiesc valorile specificate în fișierul de resurse X.

-backdrop

afișați imaginea centrat pe fundal.

- culoare

culoarea de fundal

- limita x <înălțime>

înconjoară imaginea cu o margine de culoare

-bordercolor

culoarea frontierei

- dimensiunea frontierei

lățimea marginii

-cache

megabyte de memorie disponibile pentru memoria cache pixel

-colormap

defineste tipul colormap

-color

numărul preferat de culori din imagine

-color spațiu

tipul de spațiu de culori

-comment

adnota o imagine cu un comentariu

-comprimare

tipul de compresie a imaginii

-contrast

îmbunătăți sau reduce contrastul imaginii

-crop x <înălțime> {+ -} {+ -} {%}

mărimea preferată și locația imaginii decupate

-debug

activați imprimarea de depanare

-delay <1 / 100ths of a second>

afișați următoarea imagine după întrerupere

-densitatea x <înălțime>

rezoluție verticală și orizontală în pixeli a imaginii

-depth

adâncimea imaginii

-despeckle

a reduce punctele din interiorul unei imagini

- afișați

specifică serverul X de contactat

-dispoziția

GIF metoda de eliminare

-dither

aplicați difuzia de erori Floyd / Steinberg la imagine

-edge

detectați marginile dintr-o imagine

-endian

specificați endianitatea (MSB sau LSB) a imaginii de ieșire

-spori

aplicați un filtru digital pentru a îmbunătăți imaginea zgomotoasă

-filter

utilizați acest tip de filtru când redimensionați o imagine

-flip

creați o imagine "în oglindă"

-chix

creați o imagine "în oglindă"

-font

utilizați acest font atunci când adnotați imaginea cu text

- culoarea

defini culoarea primului

-frame x <înălțime> + +

înconjoară imaginea cu o margine ornamentală

-gama

nivel de corecție gamma

-geometrie x <înălțime> {+ -} {+ -} {%} {@} {!} {

mărimea preferată și locația ferestrei Imagine.

-Ajutor

instrucțiuni de utilizare a imprimării

-iconGeometrie

specificați geometria pictogramelor

-iconic

animație iconică

-imuabil

face imuabilitatea imaginii

-interlație

tipul de schemă de intercalare

-labe

atribuiți o etichetă unei imagini

-magnificați

măriți imaginea

-map

afișați imaginea utilizând acest tip.

-matte

depozitați canalul mat, dacă imaginea are unul

-mattecolor

specificați culoarea mată

-monocrom

transformați imaginea în alb-negru

-Nume

denumiți o imagine

-nega

înlocuiți fiecare pixel cu culoarea sa complementară

-noop

NOOP (fără opțiune)

-page x <înălțime> {+ -} {+ -} {%} {!} {<} {>}

dimensiunea și locația unei panze de imagine

-calitate

JPEG / MIFF / PNG nivel de compresie

-raise x <înălțime>

ușurați sau întunecați marginile imaginii

-la distanta

efectuați o operație de la distanță

- rotiți {+ -} {+ -}

rotiți o imagine verticală sau orizontală

-roată {<} {>}

aplicați rotirea imaginii pe imagine

- exemplu

scală cu eșantion pixel

-sampling_factor x

factorii de eșantionare utilizați de codificatorul JPEG sau MPEG-2 și decodorul / codificatorul YUV.

-scenes

gamă de numere de scenă pentru citire

-segment x

segmentați o imagine

-memorie partajată

utilizați memoria partajată

- ascuțim x

ascuțiți imaginea

-size x <înălțime> {+ offset}

lățimea și înălțimea imaginii

-text_font

font pentru scrierea textului cu o lățime fixă

-texture

numele de textură pentru a tigla pe fundalul imaginii

-titlu

atribuiți titlul imaginii afișate [ animați, afișați, montați ]

-treedepth

copac adâncime pentru algoritmul de reducere a culorii

-tunde

tăiați o imagine

-update

detectați când fișierul imagine este modificat și redisplay.

-use_pixmap

utilizați pixmap-ul

-verbose

tipăriți informații detaliate despre imagine

-visual

animați imagini utilizând acest tip vizual X

- fereastra

faceți imaginea fundalului unei ferestre

-window_group

specificați grupul de ferestre

-scrieți

scrieți imaginea într-un fișier [ afișare ]

MOUSE BUTONS

Efectele fiecărei apăsări de butoane sunt descrise mai jos. Sunt necesare trei butoane. Dacă aveți un mouse cu două butoane, butoanele 1 și 3 sunt returnate. Apăsați ALT și butonul 3 pentru a simula butonul 2.

1

Apăsați acest buton pentru a cartografia sau a debifa widgetul Command. Consultați secțiunea următoare pentru mai multe informații despre widgetul Command.

2

Apăsați și trageți pentru a defini o regiune a imaginii pentru a mări.

3

Apăsați și trageți pentru a alege dintr-un set selectat de comenzi afișate (1) . Acest buton se comportă diferit dacă imaginea afișată este un director imagine vizual. Alegeți o anumită țiglă din director și apăsați acest buton și trageți pentru a selecta o comandă dintr-un meniu pop-up. Alegeți dintre aceste elemente de meniu:


Deschis
Următor →
Fost
Șterge
Actualizați

Dacă alegeți Deschidere , este afișată imaginea reprezentată de țiglă. Pentru a reveni la directorul imagine vizuală, alegeți Next din widgetul Command (consultați Command Widget). Înainte și Fostul se mută la următoarea imagine sau anterior. Alegeți Ștergeți pentru a șterge o anumită imagine. În cele din urmă, alegeți Actualizare pentru a sincroniza toate imaginile cu imaginile respective. Consultați montajul și miff pentru mai multe detalii.

COMANDA WIDGET

Widget-ul de comandă afișează o serie de submeniuri și comenzi. Sunt


Fişier


Deschis...
Următor →
Fost
Selectați...
Salvați...
Imprimare...
Șterge...
Canvas ...
Director vizual ...
Părăsi


Editați | ×


Anula
A reface
A taia
Copie
Pastă


Vedere


Jumătate de măsură
Dimensiunea originală
Dimensiune dublă
Redimensionarea ...
aplica
Reîmprospăta
Restabili


Transforma


A decupa
A toca
Chix
Flip
Invarte spre dreapta
Roteste la stanga
Roti...
Forfecare ...
Rulati ...
Marginile de tăiere


Spori


Nuanţă...
Saturare...
Luminozitate ...
Gamma...
Spiff ...
Plictisitor
Egaliza
Normaliza
Nega
Alb-negru
Quantize ...


Efecte


despeckle
Grava
Reducerea zgomotului
Adaugă zgomot
Ascuţi...
Estompa...
Prag...
Detectarea marginilor ...
Spread ...
Umbră...
A ridica...
Segment...


F / X


Solarizare ...
Vârtej...
Implozie...
Val...
Vopsea cu ulei...
Carbunele ...


Editare imagine


Adnota...
A desena...
Culoare...
Mat ...
Compozit...
Adăugați Border ...
Adăugați cadru ...
Cometariu...
Lansa...
Regiune de interes...


Miscelaneu


Informații despre imagine
Măriți imaginea
Afișați previzualizarea ...
Afișați histograma
Arătați-i lui Matte
Fundal...
Prezentare
Preferințe ...


Ajutor


Prezentare generală
Căutați documentația
Despre afișare

Elementele de meniu cu triunghi indentat au un submeniu. Ele sunt reprezentate mai sus ca elemente indentate. Pentru a accesa un element de submeniu, mutați indicatorul în meniul corespunzător și apăsați pe butonul 1 și trageți. Când găsiți elementul submeniu dorit, eliberați butonul și comanda este executată. Deplasați cursorul departe de submeniu dacă decideți să nu executați o anumită comandă.

ACCELERATORI CU ACCESORII

Accelerații sunt una sau două prese cheie care efectuează o anumită comandă. Acceleratoarele de tastatură afișate înțeleg sunt:


Ctl + O Apăsați pentru a încărca o imagine dintr-un fișier.
spațiu Apăsați pentru a afișa următoarea imagine.

Dacă imaginea este un document cu mai multe pagini, cum ar fi un document PostScript , puteți sări peste mai multe pagini, precedând această comandă cu un număr. De exemplu, pentru a afișa a patra pagină dincolo de pagina curentă, apăsați 4space.


backspace Apăsați pentru a afișa imaginea anterioară.

Dacă imaginea este un document cu mai multe pagini, cum ar fi un document PostScript , puteți săriți în spatele mai multor pagini, precedând această comandă cu un număr. De exemplu, pentru a afișa a patra pagină care precedă pagina curentă, apăsați 4n.


Ctl-S Apăsați pentru a salva imaginea într-un fișier.
Ctl-P Apăsați pentru a imprima imaginea la a
Imprimanta PostScript .
Ctl-D Apăsați pentru a șterge un fișier imagine.
Ctl-N Apăsați pentru a crea o pânză necompletată.
Ctl-Q Apăsați pentru a renunța la toate imaginile și pentru a ieși din program.
Ctl + Z Apăsați pentru a anula transformarea ultimei imagini.
Ctl + R Apăsați pentru a reda ultima transformare a imaginii.
Ctl-X Apăsați pentru a tăia o regiune
imaginea.
Ctl-C Apăsați pentru a copia o regiune
imaginea.
Ctl-V Apăsați pentru a insera o regiune
imaginea.
& Lt; Apăsați pentru a diminua dimensiunea imaginii la jumătate.
. Apăsați pentru a reveni la dimensiunea originală a imaginii.
> Apăsați pentru a dubla dimensiunea imaginii.
% Apăsați pentru a redimensiona imaginea la o lățime și înălțime
specificați.
Cmd-A Apăsați pentru a face permanent transformările imaginilor.
În mod prestabilit, orice transformări ale dimensiunii imaginii sunt
aplicată imaginii originale pentru a crea imaginea
afișate pe serverul X.

Însă
transformările nu sunt permanente (adică originalul
imaginea nu modifică dimensiunea decât imaginea X).
De exemplu, dacă apăsați ">" imaginea X va
par să se dubleze în dimensiune, dar imaginea originală
va rămâne de fapt aceeași dimensiune. Pentru a forța
imaginea originală să se dubleze în dimensiune, apăsați ">" urmat
de către "Cmd-A".
@ Apăsați pentru a reîmprospăta fereastra de imagini.
C Apăsați pentru a decupa imaginea.
[Apăsați pentru a tăia imaginea.
H Apăsați pentru a flop imaginea în direcția orizontală.
V Apăsați pentru a roti imaginea în direcția verticală.
/ Apăsați pentru a roti imaginea la 90 de grade în sensul acelor de ceasornic.
\ Apăsați pentru a roti imaginea la 90 de grade
contra-sensul acelor de ceasornic.
* Apăsați pentru a roti imaginea
numărul de grade pe care le specificați.
S Apăsați pentru a forfeca imaginea cu numărul de grade
specificați.
R Apăsați pentru a derula imaginea.


T Apăsați pentru a tăia marginile imaginii.
Shft-H Apăsați pentru a schimba culoarea.
Shft-S Apăsați pentru a modifica saturația culorii.
Shft-L Apăsați pentru a modifica luminozitatea imaginii.
Shft-G Apăsați pentru a corecta imaginea.
Shft-C Apăsați pentru a împărți contrastul imaginii.
Shft-Z Apăsați pentru a bloca contrastul imaginii.
= Apăsați pentru a efectua egalizarea histogramei
imaginea.
Shft-N Apăsați pentru a efectua normalizarea histogramei
imaginea.
Shft- ~ Apăsați pentru a anula culorile imaginii.
. Apăsați pentru a converti culorile imaginii în gri.
Shft- # Apăsați pentru a seta numărul maxim de unități unice
culorile din imagine.
F2 Apăsați pentru a reduce fețele dintr-o imagine.
F2 Apăsați pentru a imprima o imagine.
F4 Apăsați pentru a elimina zgomotele de vârf dintr-o imagine.
F5 Apăsați pentru a adăuga zgomot unei imagini.
F6 Apăsați pentru a ascuți o imagine.
F7 Apăsați pentru a blur imaginea unei imagini.
F8 Apăsați pentru a limita imaginea.


F9 Apăsați pentru a detecta marginile dintr-o imagine.
F10 Apăsați pentru a deplasa pixelii cu o valoare aleatorie.
F11 Apăsați pentru a umbri imaginea folosind o lumină îndepărtată
sursă.
F12 Apăsați pentru a ușura sau întuneca marginile imaginii pe care doriți să le creați
un efect 3D.
F13 Apăsați pentru a segmenta imaginea după culoare.
Meta-S Apăsați pentru a micșora pixelii de imagine în jurul centrului.
Meta-I Apăsați pentru a imploda pixeli de imagine despre centru.
Meta-W Apăsați pentru a modifica o imagine de-a lungul unui val sinusoidal.
Meta-P Apăsați pentru a simula o pictura în ulei.
Meta-C Apăsați pentru a simula un desen de cărbune.
Alt-X Apăsați pentru a compune imaginea
cu altul.
Alt-A Apăsați pentru a adnota imaginea cu text.
Alt-D Apăsați pentru a desena o linie pe imagine.
Alt-P Apăsați pentru a edita o culoare de pixel imagine.
Alt-M Apăsați pentru a edita informația mată a imaginii.
Alt-X Apăsați pentru a compune imaginea cu altul.
Alt-A Apăsați pentru a adăuga o margine la imagine.
Alt-F Apăsați pentru a adăuga un cadru ornamental la imagine.


Alt-Shft-! Apăsați pentru a adăuga un comentariu de imagine.
Ctl-A Apăsați pentru a aplica tehnici de procesare a imaginilor la a
regiune de interes.
Shft-? Apăsați pentru a afișa informații despre imagine.
Shft- + Apăsați pentru a mări fereastra de mărire a imaginii.
Shft-P Apăsați pentru a previzualiza o îmbunătățire a imaginii, un efect,
sau f / x.
F1 Apăsați pentru a afișa informații utile despre
utilitatea "afișare".
Găsiți Apăsați pentru a căuta documentația despre ImageMagick.
1-9 Apăsați pentru a modifica nivelul de mărire.

Utilizați tastele săgeți pentru a muta imaginea cu un pixel în sus, în jos, în stânga sau în dreapta în fereastra de mărire. Asigurați-vă că mai întâi cartografiați fereastra de mărire apăsând butonul 2.

Apăsați ALT și una din tastele săgeți pentru a decupa un pixel din orice parte a imaginii.

X RESURSE

Opțiunile de afișare pot apărea pe linia de comandă sau în fișierul de resurse X. Opțiunile din linia de comandă înlocuiesc valorile specificate în fișierul de resurse X. Consultați X (1) pentru mai multe informații despre resursele X.

Cele mai multe opțiuni de afișare au o resursă X corespunzătoare. În plus, afișajul folosește următoarele resurse X:

fundal (clasa de fundal)

Specifică culoarea preferată de utilizat pentru fundalul ferestrei Imagine. Valoarea implicită este #ccc.

borderColor (clasa BorderColor)

Specifică culoarea preferată pe care să o folosească pentru marginea ferestrei Imagine. Valoarea implicită este #ccc.

borderWidth (clasa BorderWidth)

Specifică lățimea în pixeli a marginii ferestrei imaginii. Valoarea implicită este 2.

navigațiCommand (navigați în clasăCommand)

Specifică numele browserului preferat când se afișează documentația ImageMagick. Implicit este netscape% s.

confirmExit (clasa ConfirmExit)

Afișajul afișează o casetă de dialog pentru a confirma ieșirea din program la ieșirea din program. Setați această resursă la Fals pentru a ieși fără o confirmare.

displayGamma (clasa DisplayGamma)

Specifică gamma serverului X. Puteți aplica valori gamma separate canalelor roșii, verzi și albastre ale imaginii cu o listă de valori gamma delimitată cu tăieturi (adică 1.7 / 2.3 / 1.2). Valoarea implicită este de 2,2.

displayWarnings (clasa DisplayWarnings)

Afișajul afișează o casetă de dialog ori de câte ori apare un mesaj de avertizare. Setați această resursă la Fals pentru a ignora mesajele de avertizare.

(clasa FontList)

Specifică numele fontului preferat pentru a fi utilizat în textul formatat normal. Valoarea prestabilită este de 14 puncte Helvetica.

font [1-9] (clasa Font [1-9])

Specifică numele fontului preferat de utilizat când se adnotă fereastra de imagine cu text. Fonturile prestabilite sunt fixe, variabile, 5x8, 6x10, 7x13bold, 8x13bold, 9x15bold, 10x20 și 12x24.

prim plan ( prim plan)

Specifică culoarea preferată de utilizat pentru text în fereastra de imagini. Implicit este negru.

gammaCorrect (clasa gammaCorect)

Această resursă, dacă este adevărată, va ușura sau întuneca o imagine a gammei cunoscute pentru a se potrivi cu gama afișajului (a se vedea gama de afișare a resurselor). Valoarea implicită este True.

geometrie (clasa Geometrie)

Specifică dimensiunea și poziția preferate a ferestrei imaginii. Nu este neapărat respectată de toți managerii de ferestre.

Offseturile, dacă există, sunt tratate în stilul X (1) . O deplasare negativă x este măsurată de la marginea din dreapta a ecranului la marginea dreaptă a pictogramei și se măsoară un decalaj negativ y de la marginea de jos a ecranului până la marginea de jos a pictogramei.

iconGeometrie (clasa IconGeometrie)

Specifică mărimea și poziția preferată a aplicației atunci când este pictată. Nu este neapărat respectată de toți managerii de ferestre.

Offseturile, dacă sunt prezente, sunt manipulate în același mod ca și în clasa Geometry.

iconic (clasa Iconică)

Această resursă indică faptul că preferați ca ferestrele aplicației să nu fie vizibile inițial ca și cum ferestrele ar fi fost imediat iconificate de dvs. Managerii de ferestre pot alege să nu onoreze cererea aplicației.

mărește ( mărește clasa)

specifică un factor integral prin care imaginea trebuie mărită. Valoarea implicită este 3. Această valoare afectează numai fereastra de mărire care este invocată cu butonul numărul 3 după afișarea imaginii.

matteColor (clasa MatteColor)

Specificați culoarea ferestrelor. Este folosit pentru fundalul ferestrelor, meniurilor și anunțurilor. Efectul 3D este obținut prin utilizarea culorilor de culori și a umbrelor derivate din această culoare. Valoarea implicită: # 697B8F.

nume ( nume de clasă)

Această resursă specifică numele în care trebuie găsite resursele pentru aplicație. Această resursă este utilă în aliase coajă pentru a distinge între invocările unei aplicații, fără a recurge la crearea de linkuri pentru a modifica numele fișierului executabil. Implicit este numele aplicației.

pen [1-9] (clasa Pen [1-9])

Specifică culoarea fontului preferat de utilizat atunci când adnotă fereastra de imagini cu text. Culorile implicite sunt negru, albastru, verde, cyan, gri, roșu, magenta, galben și alb.

printCommand (clasa PrintCommand)

Această comandă se execută ori de câte ori se emite Print. În general, este comanda de a imprima PostScript pe imprimantă. Valoarea implicită: lp -c -s% i.

sharedMemory (clasa SharedMemory)

Această resursă specifică dacă afișarea ar trebui să încerce să utilizeze memoria partajată pentru pixeli. ImageMagick trebuie să fie compilat cu suport de memorie partajată, iar afișajul trebuie să suporte extensia MIT-SHM. În caz contrar, această resursă este ignorată. Valoarea implicită este True.

textFont (clasa textFont)

Specifică numele fontului preferat pentru a fi utilizat în text formatat (stilul de tip text) formatat. Implicit este Curier de 14 puncte.

titlu (clasa Titlu)

Această resursă specifică titlul care va fi utilizat pentru fereastra de imagini. Aceste informații sunt uneori folosite de un manager de ferestre pentru a furniza un antet care identifică fereastra. Implicit este numele fișierului imagine.

undoCache (clasa UndoCache)

Specifică, în mega-octeți, cantitatea de memorie din cache-ul de editare anulează. De fiecare dată când modificați imaginea, aceasta este salvată în cache-ul de editare anulează atât timp cât memoria este disponibilă. Puteți anula ulterior una sau mai multe dintre aceste transformări. Implicit este 16 megabytes.

usePixmap (clasa UsePixmap)

Imaginile sunt menținute în mod implicit ca o limbă XImage. Setați această resursă la True pentru a utiliza în schimb un server Pixmap. Această opțiune este utilă dacă imaginea dvs. depășește dimensiunile ecranului serverului dvs. și intenționați să afișați imaginea. Panningul este mult mai rapid cu Pixmaps decât cu un XImage. Pixmaps sunt considerate o resursă prețioasă, folosiți-le cu discreție.

Pentru a seta geometria ferestrei Magnify sau Pan, utilizați resursa de geometrie. De exemplu, pentru a seta geometria ferestrei Pan la 256x256, utilizați:


display.pan.geometry: 256x256

IMAGINEA LOADING

Pentru a selecta o imagine care să fie afișată, selectați Deschidere din submeniul Fișier din widgetul Comandă. Este afișat un browser de fișiere. Pentru a alege un anumit fișier imagine, mutați indicatorul la numele fișierului și apăsați orice buton. Numele fișierului este copiat în fereastra de text. Apoi apăsați Deschidere sau apăsați tasta RETURN . Alternativ, puteți introduce numele fișierului imagine direct în fereastra de text. Pentru a coborî directoarele, alegeți un nume de director și apăsați butonul de două ori rapid. O bară de derulare permite mutarea unei liste largi de nume de fișiere prin zona de vizualizare dacă depășește dimensiunea zonei de listă.

Puteți să tăiați lista cu numele de fișiere utilizând caracterele globului de coajă. De exemplu, tastați * .jpg pentru a lista numai fișierele care se termină cu .jpg.

Pentru a selecta imaginea de pe ecranul serverului X în loc de un fișier, selectați Glisați din widgetul Deschidere .

VIZUALIZAREA IMAGINII

Pentru a crea un director imagine vizual, alegeți submeniul Visual Directory din submeniul File din widgetul Command. Este afișat un browser de fișiere. Pentru a crea un director imagine vizuală din toate imaginile din directorul curent, apăsați Director sau apăsați tasta RETURN . În mod alternativ, puteți selecta un set de nume de imagini utilizând caractere globale de corespondență. De exemplu, tastați * .jpg pentru a include numai fișiere care se termină cu .jpg. Pentru a coborî directoarele, alegeți un nume de director și apăsați butonul de două ori rapid. O bară de derulare permite mutarea unei liste largi de nume de fișiere prin zona de vizualizare dacă depășește dimensiunea zonei de listă.

După ce selectați un set de fișiere, ele sunt transformate în miniaturi și sunt împachetate pe o singură imagine. Acum deplasați cursorul la o miniatură specială și apăsați pe butonul 3 și trageți. În cele din urmă, selectați Deschidere. Imaginea reprezentată de miniatură este afișată la dimensiunea completă. Alegeți Următorul din submeniul Fișier al widget-ului de comandă pentru a reveni la directorul Imagine vizuală.

CUTAREA IMAGINILOR

Rețineți că informația tăiată pentru fereastra imaginii nu este reținută pentru vizualizările colorate ale serverului X (de exemplu, StaticColor , StaticColor , GRAYScale , PseudoColor ). Un comportament corect de tăiere poate necesita vizualizare TrueColor sau DirectColor vizuale sau un colour standard .

Pentru a începe, apăsați selectați Cut din submeniul Editare din widgetul Command. Alternativ, apăsați F3 în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în modul de tăiere. În modul cut, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Ajutor
destitui

Pentru a defini o regiune tăiată, apăsați butonul 1 și trageți. Regiunea de tăiere este definită de un dreptunghi evidențiat care se extinde sau se contractează pe măsură ce urmează pointerul. Odată ce sunteți mulțumit de regiunea tăiată, eliberați butonul. Sunteți acum în modul de rectificare. În modul rectificat, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


A taia
Ajutor
destitui

Puteți efectua ajustări mutând cursorul pe una din colțurile dreptunghiului tăiat, apăsând un buton și tragând. În cele din urmă, apăsați Cut pentru a vă angaja regiunea de copiere. Pentru a ieși fără tăierea imaginii, apăsați Deschidere.

COPIEREA IMAGINII

Pentru a începe, apăsați pe Copiere a submeniului Editare din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați F4 în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în modul de copiere. În modul copie, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Ajutor
destitui

Pentru a defini o regiune de copiere, apăsați pe butonul 1 și trageți. Regiunea de copiere este definită de un dreptunghi evidențiat care se extinde sau se contractează după ce urmează indicatorul. Odată ce sunteți mulțumit de regiunea de copiere, eliberați butonul. Sunteți acum în modul de rectificare. În modul rectificat, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Copie
Ajutor
destitui

Puteți efectua ajustări mutând cursorul într-unul dintre colțurile dreptunghiului de copiere, apăsând un buton și trăgând. În cele din urmă, apăsați pe Copiere pentru a vă angaja regiunea de copiere. Pentru a ieși fără copierea imaginii, apăsați Deschidere.

PASTINGUL IMAGINII

Pentru a începe, apăsați pe Paste din submeniul Editare din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați F5 în fereastra cu imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în modul Paste. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul Paste, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


operatorii


peste
în
afară
sus
XOR
la care se adauga
minus
adăuga
scădea
diferență
multiplica
bumpmap
a inlocui


Ajutor
destitui

Alegeți o operație compusă din submeniul Operatori din widgetul Command. Modul în care se comportă fiecare operator este descris mai jos. Fereastra imagine este imaginea afișată momentan pe serverul dvs. X, iar imaginea este imaginea obținută cu widgetul File Browser.

peste

Rezultatul este unirea celor două forme de imagine, cu o fereastră de imagine care ascunde imaginea în zona de suprapunere.

în

Rezultatul este pur și simplu tăiat de imaginea ferestrei imaginii . Niciunul dintre datele imaginilor din fereastra de imagini nu este în rezultat.

afară

Imaginea rezultată este o imagine cu forma ferestrei de imagine tăiată.

sus

Rezultatul este aceeași formă ca și fereastra de imagini , cu fereastra de imagine care ascunde imaginea în care imaginile se suprapun. Rețineți că acest lucru diferă de la peste, deoarece aspectul imaginii din afara ferestrei de imagine nu apare în rezultat.

XOR

Rezultatul este datele de imagine din fereastra de imagini și de imagine, care se află în afara regiunii suprapuse. Regiunea suprapusă este necompletată.

la care se adauga

Rezultatul este doar suma datelor de imagine. Valorile de ieșire sunt decupate la 255 (fără preaplin). Această operație este independentă de canalele mat.

minus

Rezultatul ferestrei de imagine - imagine , cu decupaj tăiat la zero. Canalul mată este ignorat (setat la 255, acoperire completă).

adăuga

Rezultatul ferestrei de imagine + imagine , cu împachetare în prelungire (mod 256).

scădea

Rezultatul ferestrei de imagine - imagine , cu înfășurare subdimensională (mod 256). Operatorii de adăugare și scădere pot fi utilizați pentru a efectua transformări reversibile.

diferență

Rezultatul absului ( fereastra imagine - imagine ). Acest lucru este util pentru compararea a două imagini foarte asemănătoare.

multiplica

Rezultatul ferestrei imagine * imagine . Acest lucru este util pentru crearea de umbre.

bumpmap

Rezultatul ferestrei imaginii umbrit de fereastră .

a inlocui

Imaginea rezultată este înlocuită cu o imagine a imaginii . Aici informațiile ignorate sunt ignorate.

Compozitorul de imagini necesită un canal mat sau alfa în imagine pentru anumite operații. Acest canal suplimentar definește de obicei o mască care reprezintă un fel de tăietor-cookie pentru imagine. Acesta este cazul când mată este 255 (acoperire completă) pentru pixeli în interiorul formei, zero în exterior și între zero și 255 de la limită. Dacă imaginea nu are un canal mat, este inițializată cu 0 pentru orice pixel care se potrivește în culoarea cu locația pixelului (0,0), în caz contrar 255. Vezi Matte Editing pentru o metodă de definire a unui canal mat.

Rețineți că informația mată pentru fereastra imaginii nu este reținută pentru vizualizările colorate ale serverului X (de exemplu , StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Comportamentul corect de compunere poate necesita vizualizarea TrueColor sau DirectColor vizual sau un Colormap standard .

Alegerea unui operator compozit este opțională. Operatorul implicit este înlocuit. Cu toate acestea, trebuie să alegeți o locație pentru a compune imaginea dvs. și apăsați pe butonul 1. Apăsați și țineți apăsat butonul înainte de eliberare și va apărea o schiță a imaginii pentru a vă ajuta să identificați locația.

Culorile reale ale imaginii lipite sunt salvate. Cu toate acestea, culoarea care apare în fereastra imaginii poate fi diferită. De exemplu, pe o fereastră de ecran cu ecran monocrom va apărea negru sau alb, chiar dacă imaginea lipită poate avea mai multe culori. Dacă imaginea este salvată într-un fișier, este scrisă cu culorile corecte. Pentru a asigura că culorile corecte sunt salvate în imaginea finală, orice imagine PseudoClass este promovată în DirectClass . Pentru a forța o imagine PseudoClass să rămână PseudoClass , utilizați -color .

CREAREA IMAGINII

Pentru a începe, apăsați pe submeniul Crop of the Transform din widgetul Command. Alternativ, apăsați pe [în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Acum sunteți în modul de recoltare. În modul Crop, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Ajutor
destitui

Pentru a defini o regiune de tăiere, apăsați butonul 1 și trageți. Regiunea de recoltare este definită de un dreptunghi evidențiat care se extinde sau se contractează pe măsură ce urmează pointerul. Odată ce sunteți mulțumit de regiunea de recoltare, eliberați butonul. Sunteți acum în modul de rectificare. În modul rectificat, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


A decupa
Ajutor
destitui

Puteți face ajustări mutând cursorul într-unul din colțurile dreptunghiului de tăiere, apăsând un buton și trasând. În cele din urmă, apăsați Decupare pentru a vă angaja regiunea de recoltare. Pentru a ieși fără a decupa imaginea, apăsați Deschidere.

COPIEREA IMAGINILOR

O imagine este tăiată interactiv. Nu există niciun argument pentru linia de comandă pentru a tăia o imagine. Pentru a începe, alegeți submeniul Chop of the Transform din widgetul Command. Alternativ, apăsați] în fereastra Imagine.

Sunteți acum în modul Chop . Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere . În modul Chop, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Direcţie


orizontală
vertical


Ajutor
destitui

Dacă alegeți direcția orizontală (aceasta este cea implicită), zona de imagine dintre cele două puncte finale orizontale ale liniei de tăiere este îndepărtată. În caz contrar, zona de imagine dintre cele două puncte finale ale liniei de tăiere este îndepărtată.

Selectați o locație în fereastra de imagini pentru a începe tăierea, apăsați și mențineți apăsat vreun buton. Apoi, mutați cursorul într-o altă locație din imagine. Pe măsură ce mutați o linie se va conecta locația inițială și indicatorul. Când eliberați butonul, zona din imagine pentru a tăia este determinată de direcția pe care o alegeți din widget-ul de comandă.

Pentru a anula tăierea imaginii, deplasați indicatorul înapoi la punctul de pornire al liniei și eliberați butonul.

ROTAȚIA IMAGINII

Apăsați tasta / pentru a roti imaginea la 90 de grade sau \ pentru a roti -90 grade. Pentru a alege gradul de rotație interactiv, selectați Rotire ... din submeniul Transformare din Widgetul de comandă. Alternativ, apăsați pe * în fereastra de imagini.

O mică linie orizontală este trasă lângă pointer. Acum vă aflați în modul rotativ. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul rotativ, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Pixel Color


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
Browser ...


Direcţie


orizontală
vertical


A decupa


fals
Adevărat


Ascuţi


fals
Adevărat


Ajutor
destitui

Alegeți o culoare de fundal din submeniul Pixel Color. Culorile de fundal suplimentare pot fi specificate cu browserul color. Puteți modifica culorile meniului prin setarea resurselor X pen1 prin pen9.

Dacă alegeți browserul color și apăsați Grab , puteți selecta culoarea de fundal prin deplasarea indicatorului la culoarea dorită pe ecran și apăsarea oricărui buton.

Alegeți un punct din fereastra cu imagini și apăsați acest buton și țineți apăsat. Apoi, mutați cursorul într-o altă locație din imagine. Pe măsură ce mutați o linie, se conectează locația inițială și indicatorul. Când eliberați butonul, gradul de rotire a imaginii este determinat de panta liniei pe care tocmai ați atras-o. Panta este relativă la direcția pe care o alegeți din submeniul Direction al widgetului Command.

Pentru a anula rotirea imaginii, deplasați indicatorul înapoi la punctul de pornire al liniei și eliberați butonul.

IMAGINE

Selectați Efecte-> Segment pentru a segmenta o imagine prin analizarea histogramelor componentelor de culoare și a unităților de identificare care sunt omogene cu tehnica c- mean fuzzy. Filtrul de spațiu de scală analizează histogramele celor trei componente color ale imaginii și identifică un set de clase. Dimensiunile fiecărei clase sunt folosite pentru segmentarea grosieră a imaginii cu praguri. Culoarea asociată cu fiecare clasă este determinată de culoarea medie a tuturor pixelilor în limitele unei anumite clase. În cele din urmă, orice pixel neclasificat este atribuit clasei celei mai apropiate cu tehnica c-mean fuzzy. Algoritmul fuzzy c-Means poate fi rezumat după cum urmează:


Construiți o histogramă, una pentru fiecare componentă de culoare a imaginii.
Pentru fiecare histogramă, aplicați succesiv filtrul de spațiu scalar și construiți un arbore de intervale de trecere zero în al doilea derivat la fiecare scală. Analizați această "amprentă digitală" pentru a determina ce vârfuri sau valuri din histogramă sunt cele mai predominante.
Amprenta definește intervale pe axa histogramei. Fiecare interval conține fie un minim, fie un maxim în semnalul original. Dacă fiecare componentă de culoare se află în intervalul maxim, pixelul este considerat "clasificat" și îi este atribuit un număr de clasă unic.
Orice pixel care nu este clasificat în trecerea de prag de mai sus este clasificat folosind tehnica c-Means fuzzy. Este atribuită uneia dintre clasele descoperite în faza de analiză a histogramei.

Tehnica fuzzy c-Means încearcă să clude un pixel prin găsirea minimelor locale ale sumei generalizate în cadrul grupului de funcție obiectiv obiectiv de eroare. Un pixel este atribuit clasei celei mai apropiate din care membrul fuzzy are o valoare maximă.

Pentru informații suplimentare, a se vedea: Young Won Lim, Sang Uk Lee , " Algoritmul de segmentare a culorii imaginii bazat pe tehnici de prag și cuzică", Recognition Pattern, Volume 23, Number 9, pages 935-952, 1990.

ANUNTAREA IMAGINII

O imagine este adnotată interactiv. Nu există niciun argument din linia de comandă pentru a adnota o imagine. Pentru a începe, alegeți submeniul Adnotați din submeniul Editare imagine din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați a în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în modul adnotare. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul adnotat, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Nume font


fix
variabil
5x8
6x10
7x13bold
8x13bold
9x15bold
10x20
12x24
Browser ...


Culoare font


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
transparent
Browser ...


Culoare caseta


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
transparent
Browser ...


Rotire text


-90
-45
-30
0
30
45
90
180
Dialog ...


Ajutor
destitui

Alegeți un nume de font din submeniul Nume font . Numele de fonturi suplimentare pot fi specificate cu browserul de fonturi. Puteți schimba numele meniului setând resursele X font1 prin font9.

Alegeți o culoare a fontului din submeniul Font Color . Culorile suplimentare ale fontului pot fi specificate cu browserul color. Puteți modifica culorile meniului prin setarea resurselor X pen1 prin pen9.

Dacă selectați browserul color și apăsați Grab , puteți alege culoarea fontului mutând cursorul la culoarea dorită pe ecran și apăsați orice buton.

Dacă alegeți să rotiți textul, selectați Rotire text din meniu și selectați un unghi. De obicei, veți dori doar să rotiți o linie de text la un moment dat. În funcție de unghiul pe care îl alegeți, liniile ulterioare pot să se suprapună.

Alegerea unui font și a culorii acestuia este opțională. Fontul implicit este fix și culoarea implicită este neagră. Cu toate acestea, trebuie să alegeți o locație pentru a începe introducerea textului și să apăsați un buton. În locul indicatorului va apărea un caracter de subliniere. Cursorul se schimbă într-un creion pentru a indica faptul că sunteți în modul text. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere.

În modul text, orice apăsare de taste va afișa caracterul din locația sublinierei și va avansa cursorul de subliniere. Introduceți textul și, odată terminat, apăsați Aplicați pentru a termina adnotarea imaginii. Pentru a corecta erorile, apăsați BACK SPACE . Pentru a șterge o întreagă linie de text, apăsați DELETE . Orice text care depășește limitele ferestrei imaginii este continuat automat pe următoarea linie.

Culoarea reală pe care o solicitați pentru font este salvată în imagine. Cu toate acestea, culoarea care apare în fereastra Imagine poate fi diferită. De exemplu, pe un ecran monocrom textul va apărea negru sau alb, chiar dacă alegeți culoarea roșie ca culoarea fontului. Cu toate acestea, imaginea salvată într-un fișier cu -write este scrisă cu litere roșii. Pentru a asigura textul color corect în imaginea finală, orice imagine PseudoClass este promovată în DirectClass (vezi miff (5)). Pentru a forța o imagine PseudoClass să rămână PseudoClass , utilizați -color .

COMPOZIȚIA IMAGINII

Un compozit de imagini este creat interactiv. Nu există niciun argument pentru linia de comandă pentru a compune o imagine . Pentru a începe, alegeți Composite din Editarea imaginilor din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați x în fereastra Imagine.

Mai întâi este afișată o fereastră pop-up care vă cere să introduceți un nume de imagine. Apăsați Composite ( Compozit) , apucați sau introduceți un nume de fișier. Apăsați Cancel dacă alegeți să nu creați o imagine compusă. Când alegeți Printați , deplasați indicatorul în fereastra dorită și apăsați orice buton.

Dacă imaginea compusă nu are nicio informație mată, sunteți informat și browserul de fișiere este afișat din nou. Introduceți numele unei imagini de mască. Imaginea este de obicei în tonuri de gri și la aceeași dimensiune ca imaginea compusă. Dacă imaginea nu este în tonuri de gri, este convertită în tonuri de gri, iar intensitățile rezultate sunt folosite ca informații mat.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în modul compozit. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul compozit, widgetul Command are următoarele opțiuni:


operatorii


peste
în
afară
sus
XOR
la care se adauga
minus
adăuga
scădea
diferență
bumpmap
a inlocui


Amestec
Deplasa
Ajutor
destitui

Alegeți o operație compusă din submeniul Operatori din widgetul Command. Modul în care se comportă fiecare operator este descris mai jos. fereastra imagine este imaginea afișată momentan pe serverul dvs. X și imaginea este imaginea obținută

peste

Rezultatul este unirea celor două forme de imagine, cu o fereastră de imagine care ascunde imaginea în zona de suprapunere.

în

Rezultatul este pur și simplu tăiat de imaginea ferestrei imaginii . Niciunul dintre datele imaginilor din fereastra de imagini nu este în rezultat.

afară

Imaginea rezultată este o imagine cu forma ferestrei de imagine tăiată.

sus

Rezultatul este aceeași formă ca și fereastra de imagini , cu fereastra de imagine care ascunde imaginea în care imaginile se suprapun. Rețineți că acest lucru diferă de la peste, deoarece aspectul imaginii din afara ferestrei de imagine nu apare în rezultat.

XOR

Rezultatul este datele de imagine din fereastra de imagini și de imagine, care se află în afara regiunii suprapuse. Regiunea suprapusă este necompletată.

la care se adauga

Rezultatul este doar suma datelor de imagine. Valorile de ieșire sunt decupate la 255 (fără preaplin). Această operație este independentă de canalele mat.

minus

Rezultatul ferestrei de imagine - imagine , cu decupaj tăiat la zero. Canalul mată este ignorat (setat la 255, acoperire completă).

adăuga

Rezultatul ferestrei de imagine + imagine , cu împachetare în prelungire (mod 256).

scădea

Rezultatul ferestrei de imagine - imagine , cu înfășurare subdimensională (mod 256). Operatorii de adăugare și scădere pot fi utilizați pentru a efectua transformări reversibile.

diferență

Rezultatul absului ( fereastra imagine - imagine ). Acest lucru este util pentru compararea a două imagini foarte asemănătoare.

bumpmap

Rezultatul ferestrei imaginii umbrit de fereastră .

a inlocui

Imaginea rezultată este înlocuită cu o imagine a imaginii . Aici informațiile ignorate sunt ignorate.

Compozitorul de imagini necesită un canal mat sau alfa în imagine pentru anumite operații. Acest canal suplimentar definește de obicei o mască care reprezintă un fel de tăietor-cookie pentru imagine. Acesta este cazul când mată este 255 (acoperire completă) pentru pixeli în interiorul formei, zero în exterior și între zero și 255 de la limită. Dacă imaginea nu are un canal mat, este inițializată cu 0 pentru orice pixel care se potrivește în culoarea cu locația pixelului (0,0), în caz contrar 255. Vezi Matte Editing pentru o metodă de definire a unui canal mat.

Dacă alegeți amestecul , operatorul compozit se va termina . Transparența procentuală a canalului mată a imaginii este inițializată la factor. Fereastra de imagini este inițializată la (100 de factori). Unde factorul este valoarea pe care o specificați în widgetul Dialog.

Displacerea schimbă pixelii de imagine așa cum sunt definiți de o hartă de deplasare. Cu această opțiune, imaginea este utilizată ca o hartă de deplasare. Negru, în harta de deplasare, este o deplasare maximă pozitivă. Albul este o deplasare maximă negativă, iar gri-ul mediu este neutru. Deplasarea este dimensionată pentru a determina schimbarea pixelilor. În mod prestabilit, deplasarea se aplică atât în ​​direcția orizontală, cât și în cea verticală. Cu toate acestea, dacă specificați masca , imaginea este deplasarea orizontală X și mascați deplasarea verticală Y.

Rețineți că informația mată pentru fereastra imaginii nu este reținută pentru vizualizările colorate ale serverului X (de exemplu , StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Comportamentul corect de compunere poate necesita vizualizarea TrueColor sau DirectColor vizual sau un Colormap standard .

Alegerea unui operator compozit este opțională. Operatorul implicit este înlocuit. Cu toate acestea, trebuie să alegeți o locație pentru a compune imaginea dvs. și apăsați pe butonul 1. Apăsați și țineți apăsat butonul înainte de eliberare și va apărea o schiță a imaginii pentru a vă ajuta să identificați locația.

Culorile reale ale imaginii compuse sunt salvate. Cu toate acestea, culoarea care apare în fereastra imaginii poate fi diferită. De exemplu, pe un ecran monocrom Fereastra de imagini va apărea negru sau alb, chiar dacă imaginea dvs. compusă poate avea mai multe culori. Dacă imaginea este salvată într-un fișier, este scrisă cu culorile corecte. Pentru a asigura că culorile corecte sunt salvate în imaginea finală, orice imagine PseudoClass este promovată în DirectClass (vezi miff). Pentru a forța o imagine PseudoClass să rămână PseudoClass , utilizați -color .

COLOR EDITARE

Schimbarea culorii unui set de pixeli se face interactiv. Nu există niciun argument pentru linia de comandă pentru a edita un pixel. Pentru a începe, selectați Culoare din submeniul Editare imagine a widget-ului de comandă. Alternativ, apăsați c în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Acum vă aflați în modul de editare color. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere . În modul de editare color, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Metodă


punct
a inlocui
floodfill
restabili


Pixel Color


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
Browser ...


Border Color


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
Browser ...


Puf


0
2
4
8
16
Dialog ...


Anula
Ajutor
destitui

Alegeți o metodă de editare a culorilor din submeniul Metoda din widget-ul de comandă. Metoda de puncte recolorează orice pixel selectat cu indicatorul dacă butonul nu este eliberat. Metoda de înlocuire recolorează orice pixel care corespunde culorii pixelului pe care îl selectați cu apăsarea unui buton. Floodfill recolorează orice pixel care corespunde culorii pixelului pe care îl selectați cu un buton apăsat și este un vecin. În timp ce filltoborder modifică valoarea mată a oricărui pixel vecin, care nu este culoarea frontală . În cele din urmă, resetați modificarea întregii imagini la culoarea desemnată.

Apoi, alegeți o culoare pixelie din submeniul Pixel Color . Culorile de pixeli suplimentare pot fi specificate cu browserul color. Puteți modifica culorile meniului prin setarea resurselor X pen1 prin pen9.

Acum, apăsați butonul 1 pentru a selecta un pixel în fereastra Imagine pentru a schimba culoarea. Pixelii adiționali pot fi recolorați așa cum este prescris de metoda pe care o alegeți. pixeli suplimentari prin creșterea valorii Delta.

Dacă widgetul Magnify este cartografiat, poate fi util să poziționați indicatorul în interiorul imaginii (consultați butonul 2). Alternativ, puteți selecta un pixel pentru recolorare din widgetul Magnify . Deplasați cursorul în widgetul Magnify și poziționați pixelul cu ajutorul tastelor de control al cursorului. În cele din urmă, apăsați un buton pentru a recoloriza pixelul (sau pixelii) selectat.

Culoarea reală pe care o cereți pentru pixeli este salvată în imagine. Cu toate acestea, culoarea care apare în fereastra Imagine poate fi diferită. De exemplu, pe un ecran monocrom pixelul va apărea negru sau alb, chiar dacă alegeți culoarea roșie ca culoarea pixelului. Cu toate acestea, imaginea salvată într-un fișier cu -write este scrisă cu pixeli roșii. Pentru a asigura textul color corect în imaginea finală, orice imagine PseudoClass este promovată la DirectClass Pentru a forța o imagine PseudoClass să rămână PseudoClass , utilizați -colors .

EDITARE MATTE

Informațiile matte din cadrul unei imagini sunt utile pentru anumite operații, cum ar fi compoziția imaginilor. Acest canal suplimentar definește de obicei o mască care reprezintă un fel de tăietor-cookie pentru imagine. Acesta este cazul când mată este 255 (acoperire completă) pentru pixeli în interiorul formei, zero în exterior și între zero și 255 de la limită.

Setarea informațiilor mat într-o imagine se face interactiv. Nu există niciun argument pentru linia de comandă pentru a edita un pixel. Pentru a începe, alegeți submeniul Matte al imaginii din widget-ul de comandă.

Alternativ, apăsați m în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Acum sunteți în modul de editare mată. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul de editare mată, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Metodă


punct
a inlocui
floodfill
restabili


Border Color


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
Browser ...


Puf


0
2
4
8
16
Dialog ...


mată
Anula
Ajutor
destitui

Alegeți o metodă de editare mată din submeniul Metode a widgetului Command. Metoda punct modifică valoarea mată a oricărui pixel selectat cu pointerul până când butonul este eliberat. Metoda de înlocuire modifică valoarea mată a oricărui pixel care se potrivește culorii pixelului selectat cu apăsarea unui buton. Floodfill modifică valoarea mată a oricărui pixel care se potrivește culorii pixelului pe care îl selectați cu un buton apăsat și este vecin. În timp ce filltoborder recolorează orice pixel vecin care nu este culoarea frontală. În final, resetați modificările întregii imagini la valoarea mată desemnată. Alegeți Matte Value și apare o fereastră de dialog care solicită o valoare mată. Introduceți o valoare cuprinsă între 0 și 255 . Această valoare este atribuită ca valoare mată a pixelilor sau pixelilor selectați. Acum, apăsați orice buton pentru a selecta un pixel în fereastra Imagine pentru a modifica valoarea mată. Puteți modifica valoarea mată a pixelilor suplimentari prin mărirea valorii Delta. Se adaugă mai întâi valoarea Delta, apoi se scade din culoarea roșie, verde și albastră.

Orice pixeli din intervalul respectiv au și actualizată valoarea mată. Dacă widgetul Magnify este cartografiat, poate fi util să poziționați indicatorul în interiorul imaginii (consultați butonul 2). Alternativ, puteți selecta un pixel pentru a modifica valoarea mată din cadrul widgetului Magnify . Deplasați cursorul în widgetul Magnify și poziționați pixelul cu ajutorul tastelor de control al cursorului. În cele din urmă, apăsați un buton pentru a modifica valoarea mată a pixelului (sau pixelilor) selectați. Informațiile matale sunt valide doar într-o imagine DirectClass . Prin urmare, orice imagine PseudoClass este promovată în DirectClass . Rețineți că informația mată pentru PseudoClass nu este reținută pentru vizualizările colorate ale serverului X (de exemplu , StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ) decât dacă salvați imediat imaginea într-un fișier (consultați Scrieți). Un comportament corect de editare mată poate necesita vizualizare TrueColor sau DirectColor vizual sau un Colormap standard .

IMAGINI DESENE

O imagine este desenată interactiv. Nu există niciun argument din linia de comandă care să atragă o imagine . Pentru a începe, selectați Desen de submeniu Editare imagine din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați d în fereastra de imagini.

Cursorul se schimbă pe o cruce pentru a indica faptul că sunteți în modul de tragere. Pentru a ieși imediat, apăsați Deschidere. În modul Draw, widgetul Command are următoarele opțiuni:


Primitiv


punct
linia
dreptunghi
umpleți dreptunghiul
cerc
umple cercul
elipsă
umpleți elipsa
poligon
umpleți poligonul


Culoare


negru
albastru
cyan
verde
gri
roșu
purpuriu
galben
alb
transparent
Browser ...


stipple


Cărămidă
Diagonală
Balanța
Vertical
Ondulat
Translucid
Opac
Deschis...


Lăţime


1
2
4
8
16
Dialog ...


Anula
Ajutor
destitui

Alegeți un primitiv de desen din submeniul Primitiv .

Apoi, alegeți o culoare din submeniul Culoare . Culorile suplimentare pot fi specificate cu browserul color. Puteți modifica culorile meniului prin setarea resurselor X pen1 prin pen9. Culoarea transparentă actualizează canalul de imagine mată și este utilă pentru compunerea imaginilor.

Dacă alegeți browserul color și apăsați Grab (Grab) , puteți selecta culoarea primitivă prin deplasarea indicatorului la culoarea dorită pe ecran și apăsarea oricărui buton. Culoarea transparentă actualizează canalul de imagine mată și este utilă pentru compunerea imaginilor.

Alegeți o rubrică, dacă este cazul, din submeniul Stipple . Poate fi specificată o varietate de păstăi în browserul de fișiere. Stipplele obținute din browserul de fișiere trebuie să fie pe disc în formatul bitmap X11.

Alegeți o lățime a liniei, dacă este cazul, din submeniul Width . Pentru a alege o lățime specifică, selectați widgetul Dialog .

Alegeți un punct din fereastra de imagine și apăsați butonul 1 și țineți apăsat. Apoi, mutați cursorul într-o altă locație din imagine. Pe măsură ce vă deplasați, o linie conectează locația inițială și indicatorul. Când eliberați butonul, imaginea este actualizată cu primitivul pe care tocmai l-ați atras. Pentru poligoane, imaginea este actualizată când apăsați și eliberați butonul fără a mișca indicatorul.

Pentru a anula desenul de imagine, deplasați indicatorul înapoi la punctul de pornire al liniei și eliberați butonul.

REGIUNE DE INTERES

Pentru a începe, apăsați selectați Regiunea de interes din submeniul Transformare pixeli din widget-ul de comandă. Alternativ, apăsați R în fereastra de imagini.

Apare o fereastră mică care arată locația cursorului în fereastra de imagini. Sunteți acum în regiune de interes. În modul de interes din regiune, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Ajutor
destitui

Pentru a defini o regiune de interes, apăsați butonul 1 și trageți. Regiunea de interes este definită de un dreptunghi evidențiat care se extinde sau se contractează așa cum indică pointerul. Odată ce sunteți mulțumit de regiunea de interes, eliberați butonul. Sunteți acum în modul de aplicare. În modul aplicație, widgetul Comandă are următoarele opțiuni:


Fişier


Salvați...
Imprimare...


Editați | ×


Anula
A reface


Transforma


Flip
Chix
Invarte spre dreapta
Roteste la stanga


Spori


Nuanţă...
Saturare...
Luminozitate ...
Gamma...
spiff
Plictisitor
Egaliza
Normaliza
Nega
Alb-negru
Quantize ...


Efecte


despeckle
Grava
Reducerea zgomotului
Adaugă zgomot
Ascuţi...
Estompa...
Prag...
Detectarea marginilor ...
Spread ...
Umbră...
A ridica...
Segment...


F / X


Solarizare ...
Vârtej...
Implozie...
Val...
Vopsea cu ulei
Carbunele ...


Miscelaneu


Informații despre imagine
Măriți imaginea
Afișați previzualizarea ...
Afișați histograma
Arătați-i lui Matte


Ajutor
destitui

Puteți regla regiunea de interes mutând indicatorul într-unul dintre colțurile dreptunghiului, apăsând un buton și tragând. În cele din urmă, alegeți o tehnică de procesare a imaginilor din widget-ul de comandă. Puteți alege mai multe tehnici de procesare a imaginii pentru a aplica unei zone. Alternativ, puteți muta regiunea de interes înainte de a aplica o altă tehnică de procesare a imaginilor. Pentru a ieși, apăsați Deschidere.

IMAGINEA

Când o imagine depășește lățimea sau înălțimea ecranului serverului X, afișați o hartă cu o mică pictogramă de panoramare. Dreptunghiul din pictograma de panoramare arată zona care este afișată în prezent în fereastra de imagini. Pentru a panorama imaginea, apăsați orice buton și trageți indicatorul în interiorul pictogramei de panoramare. Panoul dreptunghi se mișcă cu pointerul și fereastra de imagine este actualizată pentru a reflecta locația dreptunghiului în pictograma de panoramare. Când ați selectat zona imaginii pe care doriți să o vizualizați, eliberați butonul.

Utilizați tastele săgeți pentru a panorama imaginea cu un pixel în sus, în jos, spre stânga sau spre dreapta în fereastra cu imagini.

Pictograma de panoramare este retrasă dacă imaginea devine mai mică decât dimensiunile ecranului serverului X.

PREFERINTELE UTILIZATORULUI

Preferințele afectează comportamentul implicit al afișajului (1) . Preferințele sunt fie false, fie false și sunt stocate în directorul de acasă ca .displayrc:

afișați imaginea centrat pe un fundal "

Acest context acoperă întregul ecran al stației de lucru și este util pentru ascunderea altor activități din fereastra X în timp ce vizualizați imaginea. Culoarea fundalului este specificată ca culoarea de fundal. Consultați Resurse X pentru detalii. confirmă ieșirea din program "

Cereți o confirmare înainte de a ieși din programul de afișare (1) . imagine corectă pentru ecranul gamma "

Dacă imaginea are o gamă cunoscută, gamma este corectată pentru a se potrivi cu cea a serverului X (vedeți XGamma de afișare a resurselor). aplicați difuzia de erori Floyd / Steinberg la imagine "

Strategia de bază a dithering-ului este rezolvarea intensității comerțului pentru rezoluția spațială prin media intensității câtorva pixeli învecinați. Imaginile care suferă de contururi severe atunci când reduc culorile pot fi îmbunătățite cu această preferință. utilizați un colormap partajat pentru vizualizările X colorate "

Această opțiune se aplică numai atunci când vizualizarea implicită a serverului X este PseudoColor sau GRAYScale . Consultați -visual pentru mai multe detalii. Implicit, este alocat un colormap partajat. Imaginea împarte culorile cu alți clienți X. Unele culori ale imaginii pot fi aproximate, prin urmare imaginea dvs. poate arăta foarte diferită de cea dorită. În caz contrar, culorile imaginii apar exact așa cum sunt definite. Cu toate acestea, alți clienți pot merge tehnicolor atunci când colormap imaginea este instalat. afișați imaginile ca un pixmap al serverului X "

Imaginile sunt menținute în mod implicit ca o limbă XImage. Setați această resursă la True pentru a utiliza în schimb un server Pixmap . Această opțiune este utilă dacă imaginea dvs. depășește dimensiunile ecranului serverului dvs. și intenționați să afișați imaginea. Panningul este mult mai rapid cu Pixmaps decât cu un XImage. Pixmaps sunt considerate o resursă prețioasă, folosiți-le cu discreție.