Exclusiv: Interviul John Carmack

John Carmack pe noua Doom, făcând jocuri de dragoste și dragostea lui pentru iPhone

Când vine vorba de jocuri, John Carmack este cam la fel de legendar ca și cum se întâmplă. Creatorul de timpuriu, programator și cap de id Software a creat, în esență, primul gen de shooter-person cu Wolfenstein 3D . Munca sa ulterioară a inclus seria Wolfenstein, jocurile Quake și, unul dintre cele mai influente și controversate jocuri făcute vreodată, Doom .

Începând de la sfârșitul anului id Software-ul merge greu pe iPhone / iPod Touch, lansând Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection și alte titluri clasice.

Am vorbit cu dl. Carmack despre cea mai nouă versiune a lui, Doom Classic , dragostea lui de Super Mario Bros. și de ce abandonează fiecare mobil, dar iPhone-ul.

Damon Brown : Apple se îndreaptă spre un sistem de dezvoltare închis, menținând o stăpânire fermă pe ceea ce dezvoltatorii pot face cu sistemul, în timp ce în mod tradițional id Software-ul a fost super deschis, lansând actualul cod sursă de joc la dispoziția publicului. Lucrează cu Apple un conflict pentru tine?

John Carmack : Nu chiar, dar văd ce vrei să spui. Ne dorim iPhone-ul pentru o grămadă de motive diferite. Am analizat jocurile Nintendo DS, dar de mai mulți ani am făcut și dezvoltare pe telefoane bazate pe Java. Am lucrat pe alte platforme telefonice și există o diferență uluitoare între, de exemplu, un telefon bazat pe Brew și un iPhone. [Cu telefoane tradiționale], majoritatea oamenilor implicați sunt tipi de software sau, mai rău, purtători, în timp ce Apple are zeci de ani de experiență în lucrul cu hardware și software. SDK (kitul de dezvoltare software care ajută la crearea jocurilor) se află într-o altă liga. În plus, celelalte telefoane nu sunt mult mai deschise decât Apple.

Problema este mai mult Android versus iPhone. Android are într-adevăr suportul și flexibilitatea, dar am discutat cu oamenii de la Electronics Arts (care publică unele dintre produsele lui id) despre Android și mulți oameni spun că banii nu sunt acolo. De asemenea, jocurile nu au o platformă grafică universală Open GL, multitouch standardizat și așa mai departe, astfel încât Doom Classic ar avea nevoie de redare de software ... diferite scheme de control, prețuri diferite pentru fiecare versiune și, în cele din urmă, noi Probabil că vor face mai puțini bani. Dacă Android va decola, ar fi atrăgătoare să avem o platformă cu adevărat deschisă, dar probabil că nu vom reuși să folosim diferitele telefoane Android în același mod.

Am avut o relație de roller coaster cu Apple de ani de zile, unde vom fi buni, iar apoi nu vor vorbi cu mine timp de șase luni, pentru că am spus ceva "rău" în presă. Dar au ingineri excelenți și gânditori buni.

Damon Brown : Care este cea mai mare limitare a jocurilor cu iPhone / iPod Touch?

John Carmack : În momentul de față, cea mai frustrantă este problema software-ului de schimbare: când aveți două degete pe ecran, aproximativ o treime din prelucrare se concentrează pe citirea locației - când există alte lucruri care trebuie monitorizate. E un lucru stupid. [versiunea software-ului iPhone] 3.1 evident că a avut o reparație mică pentru acest lucru, dar fixul real va fi feedback-ul care va lua mai puțină energie din telefon. A fost surprinzător de stabilă cu Open GL (fundația graficii). Când transfer un Open GL pe o nouă platformă, ea se rupe, de obicei! Acum, GL Open este optimizat și va fi și mai robust.

Damon Brown : După cum ați menționat, a fost foarte puțin, dacă este cazul, dezvoltarea de software-uri pe popularul Nintendo DS și Sony PSP ...

John Carmack : De fapt, am primit SDK-urile și specificațiile hardware, dar nu am reușit niciodată să producem.

Damon Brown : De ce?

Damon Brown : După cum ați menționat, a fost foarte puțin, dacă este cazul, dezvoltarea de software-uri pe popularul Nintendo DS și Sony PSP ...

John Carmack : De fapt, am primit SDK-urile și specificațiile hardware, dar nu am reușit niciodată să producem.

Damon Brown : De ce?

John Carmack : De ce? Am purtat iPhone-ul cu mine tot timpul! Avem câțiva DS la domiciliu pe care fiul meu îl iubește, dar nu prea am un interes. Este o afacere, dar vă ajută să lucrați la un sistem pe care l-ați folosi personal. Cred că sistemele de jocuri dedicate nu vor mai fi aici multă vreme - vom avea dispozitive care nu s-au angajat doar pentru jocuri. Nu suntem încă acolo, deoarece mașinile dedicate jocului au în continuare specificațiile mai bune, dar va fi mai ușor să transformi iPhone-ul și dispozitivele similare într-o mașină de jocuri răcoroasă decât ar fi să transformăm PSP-ul într-un telefon.

Damon Brown : Cred că au încercat deja asta! Acum, companiile de jocuri încep să ia jocurile lor mari, complexe, PC sau Mac și să facă versiuni mai mici, portabile pentru telefon. Te gândești să aduci o versiune mică (titlul tău viitoare) la telefoane mobile?

John Carmack : Da. Sperăm să avem un joc de curse cu tematică Rage anul viitor. Nu ca kartul de curse, ci mai degrabă un joc de luptă și de luptă. Nu sunt sigur că se va întâmpla, dar asta am crezut pentru anul 2010 alături de câteva actualizări clasice și un alt RPG.

Damon Brown : Cum rămâne cu actualizarea unui Commander Keen ?

John Carmack : [râde] Mă întreb despre asta mai mult decât mă așteptam. Oamenii își mai amintesc încă Keen - nu a fost uriaș atunci - dar 20 de ani mai târziu își amintesc. N-aș porta niciodată originalul - în primul rând, nici măcar nu-mi amintesc unde sunt toate bunurile - dar iubesc platformele. Îmi place să-l joc pe Mario cu fiul meu de 5 ani și chiar am un cârlig grafic și idei pentru controale dacă aș fi făcut un platformer, dar nu am timp. Poate că aș juca dezvoltarea jocului cu copilul meu și aș pune ceea ce el atrage [pe ecran]. Am multe lucruri pe care aș vrea să le fac, care ar fi produse de succes și distracție de făcut. Am o duzină de lucruri de genul ăsta. Dar nu avem timp.

Damon Brown : iPhone-ul este în mod clar o platformă solidă de jocuri, dar nu are un joystick. Cum ți-ai împăcat asta cu împușcăturile tale cu ritm rapid? Cât de greu a fost acel obstacol?

John Carmack : Sistemul de control, începând cu Wolfenstein 3D Classic , a fost inițial un experiment. Initial m-am gandit ca nu am putea sa o facem, asa ca atunci cand am inceput sa lucram la Doom Resurrection , care nu necesita controale de tip shooter pentru prima persoana.

Nu a fost până când nu am lucrat cu Electronic Arts pentru ca Wolfenstein RPG să se întoarcă pe șine pe care am început să experimentez cu controale. Știu că oamenii au luat Doom Classic pe calea jailbroken iPhones înainte de versiunea oficială, dar acesta este un exemplu de introducere a codului [computerului original] într-o mașină nouă și lăsând-o la asta. Este o noutate. Dar cu Doom Classic , vedeți cât timp am pus în control.

Damon Brown : După cum ați menționat, ați făcut discuții în RPG-uri, cel puțin pe mobil.

John Carmack : Rambursăm Wolfenstein RPG pe alte telefoane (care folosesc codul Java și Brew), dar acesta va fi ultima oară cu telefoanele mobile tradiționale. Le părăsim pentru iPhone. De fapt, am făcut o mulțime de bani în spațiul mobil înaintea iPhone-ului, probabil mai mult decât alte companii, dar dezvoltăm pe ei un fel de nenorociți chiar acum cu transportatorii, îngrămădind un joc întreg în 600K și așa mai departe. Este atât de ofensator, este absurd. Dezvoltarea iPhone-ului este mult mai netedă.

Damon Brown : În cele din urmă, ce alte genuri vrei să explorezi?

John Carmack : Dacă aș avea ocazia să fac un alt gen, ar fi un platformer. Vorbeam despre a aduce mai mulți oameni de la EA și de a folosi resursele pentru a face diferite jocuri, dar acest lucru a fost oprit deocamdată. Nu se întâmplă în timp.