Biased vs. Impartial, Reyes si GPU-Acceleration
Dacă ați petrecut mai mult timp în diferitele motoare de randare de pe piață sau ați citit despre soluții de randare independente , sunt șanse să întâlniți termeni cum ar fi accelerația GPU, părtinitoare și imparțială, Reyes și Monte-Carlo.
Ultimul val de redare de generație următoare a generat o cantitate imensă de hype, dar uneori poate fi dificil să spunem diferența dintre un buzzword de marketing și o caracteristică cinstit-to-god.
Să aruncăm o privire asupra unei terminologii, astfel încât să puteți aborda lucrurile dintr-o perspectivă mai clară:
Care este diferența dintre redarea înclinată și imparțială?
Discuția despre ceea ce reprezintă randarea imparțială față de randamentul părtinitor poate deveni destul de rapid tehnic. Vrem să evităm asta, așa că voi încerca să-i păstrez cât mai de jos posibil.
- Imparțialități - Redare imparțiale ca Maxwell, Indigo și Luxrender sunt de obicei salvate ca motoare de randare "fizic precise". Deși "corectitudinea fizică" este ceva de neimaginat (nimic în CG este cu adevărat fizic corect), termenul are rolul de a implica faptul că un renderer imparțial calculează calea luminii la fel de precis cât este posibil din punct de vedere statistic în limitele algoritmilor de randare .
Cu alte cuvinte, nu este introdusă intenționat nici o eroare sistematică sau "părtinire". Orice varianță se va manifesta ca zgomot, dar datând suficient timp, un renderer imparțial se va converti în cele din urmă pe un rezultat "corect" matematic. - Redistribuitori biased - Biased, pe de altă parte, fac anumite concesii în interesul eficienței. În loc să se îndepărteze până când se ajunge la un rezultat sonor, redarerele părtinitoare vor introduce prejudecăți ale eșantioanelor și vor utiliza interpolarea subtilă sau neclaritatea pentru a reduce timpul de randare. Redarerele secundare pot fi în mod obișnuit reglate mai mult decât omologii lor imparțiali, iar în mâinile potrivite, un redare părtinitoare poate produce un rezultat complet precis, cu un timp de procesor semnificativ mai mic.
Deci, în cele din urmă, alegerea se face între un motor imparțial, care necesită mai mult timp CPU, dar mai puține ore ale artistului pentru a funcționa, sau un redare părtinitoare, care oferă artistului un control destul de mic, dar necesită o investiție mai mare a tehnicianului de randare.
Deși există întotdeauna excepții de la regulă, redarerele imparțiale funcționează destul de bine pentru imagini statice, în special în sectorul vizualizării arhitectonice, cu toate acestea în grafică, film și animație înclinate, eficiența unui renderer părtinitor este de obicei preferabilă.
Cum acționează Factorul de Accelerare GPU?
Accelerarea GPU este o dezvoltare relativ nouă în tehnologia de redare. Jocurile-motoare depind de grafica bazata pe GPU de ani si ani, insa doar destul de recent, integrarea GPU a fost explorata pentru a fi folosita in aplicatii de redare in timp real, unde procesorul a fost intotdeauna rege.
Cu toate acestea, cu proliferarea pe scară largă a platformei CUDA a NVIDIA, a devenit posibilă utilizarea GPU-ului în tandem cu CPU în sarcinile de redare offline, dând naștere unui nou val interesant de aplicații de redare.
Unitățile de redare aclabile GPU pot fi imparțiale, ca Indigo sau Octane, sau părtinitoare ca Redshift.
În cazul în care Renderman (Reyes) se încadrează în imagine?
La un anumit nivel, Renderman se află într-o oarecare măsură în afara discuției actuale. Este o arhitectură părtinitoare de redare bazată pe algoritmul Reyes, dezvoltat acum mai bine de 20 de ani la Pixar Animation Studios.
Renderman este profund înrădăcinată în industria grafică a calculatoarelor și, în ciuda concurenței crescânde de la Arnold, Solid Angle, va rămâne probabil una dintre cele mai bune soluții de redare la studiourile de animație și efecte de vârf pentru mulți ani care vor veni.
Deci, dacă Renderman este atât de popular, de ce (în afară de buzunare izolate în locuri precum CGTalk), nu mai auziți despre asta?
Pentru că pur și simplu nu a fost conceput pentru utilizatorul final independent. Uită-te în jurul comunității online CG și vei vedea mii de imagini de la raytraceri părtinitori precum Vray și Mental Ray sau pachete imparțiale cum ar fi Maxwell și Indigo, dar este foarte rar să întâlnești ceva construit în Renderman.
De fapt, el se limitează la faptul că Renderman (ca Arnold) nu a fost niciodată intenționat să fie utilizat pe scară largă de artiști independenți. În timp ce Vray sau Maxwell pot fi folosite destul de competent de către un singur artist independent, este nevoie ca o echipă să utilizeze Renderman așa cum a fost intenționat. Renderman a fost proiectat pentru conducte de producție pe scară largă, și acolo se dezvoltă.
Ce înseamnă toate acestea pentru utilizatorul final?
În primul rând, înseamnă că există mai multe opțiuni decât oricând. Nu cu mult timp în urmă, redarea a fost un pic de magie neagră în lumea CG, și numai artiștii cu cele mai multe minți tehnice au ținut cheile. De-a lungul ultimului deceniu, câmpul de joc a avansat foarte mult și foto-realismul a devenit perfect realizabil pentru o echipă de o persoană (cel puțin într-o imagine statică).
Consultați lista noastră de motoare de rand publicate recent, pentru a afla cât de multe soluții noi au apărut. Tehnologia de redare a reușit să iasă din cutie, iar soluțiile mai noi, cum ar fi Octane sau Redshift, sunt atât de diferite de cele vechi, cum ar fi Renderman, încât aproape că nu are sens să le comparăm.