Descoperirea unui model și crearea unui aspect UV
Ce este suprafața?
În mod implicit, un model 3D finalizat recent este foarte asemănător unei canale goale - cele mai multe pachete software vor afișa o nuanță uniformă, neutră, de culoare gri. Fără reflecții, fără culoare, fără texturi. Pur și simplu vechi, plictisitor gri.
Evident, acest lucru nu este modul în care modelul apare în final în scenă , așa cum este faptul că un model merge dintr-o nuanță neintenționată de gri la personajele și mediile pe deplin detaliate pe care le vedem în filme și jocuri?
Suprafața , care include layere UV , cartografierea texturilor și construirea de shadere , reprezintă procesul general de adăugare a detaliilor la suprafața unui obiect 3D.
Lucrarea unui specialist în texturarea sau shaderul poate să arate ceva mai puțin plină de farmec decît de un modelator sau animator, dar ele sunt la fel de importante în procesul de realizare a unui film sau a unui joc 3D.
Încercați să vă imaginați Rango fără pielea lui plină de culoare. Sau Wall-E fără treaba lui de vopsea fantastică și uzată. Fără o bună echipă de pictori de textură și scriitori de shader, orice producție CG va arăta în cele din urmă netedă și neconvingătoare.
Umbrirea și texturarea pot fi două fețe ale aceleiași monede, dar sunt încă procese fundamentale diferite, fiecare merită propria sa discuție. În această primă secțiune, vom vorbi despre layout-urile UV și tot ce merge împreună cu crearea acestora. În partea a doua vom reveni cu o explicație a texturării-cartografiere și apoi vom răsfoi seria cu o privire rapidă asupra rețelelor shader.
Despachetarea unui model și crearea unui aspect UV
Cartografierea texturilor, inventată de Ed Catmull în 1974, este una dintre cele mai ingenioase descoperiri din istoria graficii computerizate. Pentru a pune lucrurile în termeni foarte generali, cartografierea texturii este procesul de adăugare a culorilor (sau a altor informații) unui model 3D prin proiectarea unei imagini bidimensionale pe suprafața sa.
Cu toate acestea, pentru a aplica o hartă de textură pe suprafața unui model, acesta trebuie mai întâi să fie dezambalat și să aibă un aspect funcțional UV pentru artiștii de textură cu care să lucreze.
- Un aspect UV este o reprezentare vizuală a unui model 3D aplatizat pe un plan bidimensional. Fiecare punct de pe planul bidimensional se numește UV și reprezintă un vârf al obiectului 3D. În acest fel, toate zonele aflate în interiorul limitei aspectului UV corespund unui punct specific modelului. O modalitate ușoară de a vizualiza aspectul aspectului UV este următoarea:
- Ați făcut vreodată un cub de hârtie? Dacă este așa, gândiți-vă la forma pe care aveați nevoie să o tăiați în hârtie pentru ca aceasta să se îndoaie corect într-un cub - probabil arăta ca o cruce, patru unități (fețe) înălțate și trei peste. Dacă acest cub de hârtie era un model 3D, fiecare pliu ar fi o margine , fiecare colț ar fi un vârf și fiecare zonă plat ar fi o față . Desfacerea unui model este foarte asemănătoare, cu excepția faptului că există, de obicei, mai mult de șase fețe pentru a aplatiza.
- Despachetarea: Desfacerea este procesul de atribuire a fiecărei fețe poligonale a unui set de coordonate UV pe planul imaginii bidimensionale. Coordonatele UV sunt plasate vizual și exportate ca o imagine bitmap pătrată, cu o rezoluție de oriunde de la 512 x 512 până la 6000 de pixeli până la 6000. Artistul care vopsește sau creează hărțile texturii pentru model va folosi eventual aspectul pentru îndrumare când creați fișierele de textură.
- Crearea unui layout UV funcțional: Procedura de stabilire a coordonatelor UV ale unui model este de obicei de trei niveluri:
- Artistul va selecta mai întâi un grup de fețe pe model și va aplica o proiecție automată acelor fețe pentru a oferi o bază de lucru. Proiecția este de obicei plană sau cilindrică în funcție de forma obiectului:
- Proiecție plană: o suprafață plană ca un perete sau podea ar avea o proiecție plană, ceea ce înseamnă doar că suprafața 3D este aplatizată dintr-o singură direcție (de obicei de la cameră). Singurul avertisment cu proiecții plane este că acesta se aplatizează până la capăt printr-un model - deci dacă ați aplicat o proiecție plană unui întreg cub, cele mai multe UV-uri s-ar termina unul peste celălalt.
- O proeminență cilindrică este mai potrivită pentru suprafețele curbate și funcționează exact ca și cum ați luat un tub, ați făcut o tăietură de la capăt la capăt și l-ați despicat până când acesta este plat. Există și alte forme de proiecții, dar cele două discutate sunt cele mai frecvente.
- Deoarece majoritatea suprafețelor nu sunt perfect plate sau cilindrice, tehnicile automate de cartografiere oferă rar un rezultat satisfăcător. Pentru a combate acest lucru, artistul va schimba manual aspectul UV, deplasându-se în jurul UV-urilor așa cum un modelar ar împinge și trage nodurile. Un aspect bun UV are ca scop minimizarea cusăturilor și dedică o proporție mai mare din rezoluția texturii alocate suprafețelor foarte detaliate ale ochiului de plasă, cum ar fi fața unui personaj sau o parte deosebit de ornamentată a îmbrăcămintei / armurii.
- Acest proces este repetat pentru toate poligoanele de pe model. Artistul va merge apoi despre aranjarea sau chiar fuziunea grupurilor UV pentru a elimina cusăturile și pentru a crea un aspect logic și bine organizat.
Si asta e! Odată ce modelul este dezvelit, procesul este plasat în mâinile unor pictori de textură care vor dezvolta hărți detaliate de imagine pe partea superioară a layout-ului UV finalizat.