Pionierii în 3D Graphics Computer

Barbatii din spatele descoperirilor

Există mii de artiști minunat talentați care lucrează în industria grafică de astăzi și care au un rol imens în modelarea jocurilor pe care le jucăm și a filmelor pe care le urmărim în operele de artă. Dar, în spatele fiecărui mare artist digital, este un om de știință de calculator care a ajutat la realizarea muncii lor.

În unele cazuri, oamenii de știință erau artiști înșiși, în alte cazuri proveneau din discipline complet independente. Singurul lucru pe care fiecare persoană de pe această listă îl are în comun este faptul că au împins grafica computerizată într-un fel. Unii dintre ei au pus bazele multor ani în urmă, când industria era încă în fază incipientă. Alții au perfecționat tehnicile, găsind noi soluții la problemele vechi.

Toți au fost pionieri:

01 din 10

Ed Catmull

Todd Williamson / Contributor / Getty Images

Textură Mapping, Anti-aliasing, Suprafețe de subdiviziune, Z-Buffering

Din cauza statutului celebru ca fiind unul dintre co-fondatorii Studiourilor de animație Pixar, Ed Catmull este probabil cel mai cunoscut om de știință pe această listă. Oricine a petrecut ceva timp după ce a citit sau a citit despre industria computerelor grafice și-a găsit aproape sigur numele o dată sau de două ori și chiar și oamenii neinteresați în partea tehnică a CG l-au văzut acceptând un premiu Oscar pentru realizarea tehnică în 2009.

În afară de Pixar, cele mai mari contribuții ale lui Catmull în domeniu includ invenția de cartografiere a texturilor (încercați să vă imaginați o industrie fără cartografierea texturii), dezvoltarea algoritmilor anti-aliasing, perfecționarea modelării suprafețelor subdivizate și o lucrare de pionierat asupra conceptului de Z -buffering (managementul profunzimii).

Ed Catmull a fost cu adevărat unul dintre primii oameni de știință de calculator care a început cu adevărat să pună bazele unei industrii moderne de grafică pe calculator , iar contribuțiile sale la domeniu sunt cu adevărat uluitoare. El este în prezent președinte interimar al ambelor studiouri Pixar și Walt Disney Animation Studios.

02 din 10

Jim Blinn

Wikimedia Commons

Modelul Shinder al modelului Blinn-Phong, Mapping Bump

Blinn si-a inceput cariera la NASA, unde a lucrat la vizualizari pentru misiunea Voyager, insa contributia sa la grafica computerelor a venit in 1978 cand a revolutionat modul in care lumina interactioneaza cu suprafetele 3D intr-un mediu software. Nu numai că a scris modelul shadow al lui Blinn-Phong, care a prezentat un mod computațional ieftin (de exemplu, rapid) de a calcula reflexiile de suprafață pe un model 3D , fiind, de asemenea, creditat cu invenția de cartografiere bump.

03 din 10

Loren Carpenter și Robert Cook

Photoshot / Contributor / Getty Images

Reyes Rendering

Prima noastră pereche, pe listă, Carpenter și Cook sunt inseparabile deoarece au publicat munca lor inovatoare ca coautori (Ed Catmull a contribuit, de asemenea, la cercetare). Perechea a contribuit la dezvoltarea arhitecturii fotorealiste de redare Reyes , care formează baza software-ului foto realitic Pixell RenderMan de la Pixar (PRMan pe scurt).

Reyes, ceea ce înseamnă Renders Totul pe care tocmai l-ați văzut, este încă folosit pe scară largă în atelierul de studio, cel mai important la Pixar, dar și ca un grup de spinoffs Reyes, denumite în mod obișnuit redare în conformitate cu Renderman. Pentru studiouri mai mici și artiști individuali, Reyes a fost în mare parte înlocuit cu pachete scanline / raytracing, cum ar fi Mental Ray și VRay.

04 din 10

Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin zgomot, hiperterme, animație în timp real, dispozitive de introducere pe bază de stil

Perlin este un altul dintre cei mai mari greutăți din industrie care realizările sunt foarte importante și neprețuite. Perlin Zgomotul este o textură procedurală populară și șocant versatilă (ca în, rapid, ușor, fără hartă a texturii), care este standard în aproape fiecare pachet software 3D . Hypertexture - abilitatea de a vizualiza modificările aduse texturilor unui model în timp real - este una dintre cele mai bune tehnici de economisire a timpului într-un set de instrumente al artistului. Cred că animația de caractere în timp real vorbeste de la sine. Dispozitive de introducere pe bază de stil - încercați să separați un sculptor digital de la comprimatul Wacom de încredere.

Acestea sunt toate lucrurile pe care un artist digital le folosește în fiecare zi pe care le face arta. Poate că niciunul dintre avansurile lui Perlin nu a fost la fel de provocator ca să spunem, invenția de cartografiere a texturilor, dar ele sunt la fel de valoroase.

05 din 10

Pat Hanrahan și Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Images

Imprastierea substraturilor, maparea fotonilor

V-ați văzut vreodată jucătorul de jucărie Pixar sau orice altă încercare timpurie de redare foto-realistă a unui personaj uman? Ceva se vede, nu? Asta pentru că pielea umană nu este în întregime opacă - de fapt, transmite, împrăștie sau absoarbe o mare parte a luminii care o lovește, oferind pielea noastră o nuanță subtilă roșie sau roz în cazul în care vasele de sânge sunt mai aproape de suprafață. Shaderele de suprafață timpurii nu au putut face acest efect în mod corespunzător, făcând ca personajele umane să pară moarte sau asemănătoare zombiei.

Suprafața de dispersie a subsolului (SSS) este o tehnică de umbrire care conferă pielii în straturi, fiecare strat transmițând o nuanță ambientală diferită bazată pe hărți adânci - aceasta este cea mai mare contribuție a lui Jensen & Hanrahan la câmp și este instrumentală în felul în care sunt redate personajele umane astăzi.

Algoritmul de mapare a fotonilor a fost scris de Jensen în monoterapie și, în mod similar, se referă la lumina care trece prin materiale translucide. Mai exact, cartografierea fotonilor este o tehnică de iluminare globală cu două treceri, utilizată cel mai frecvent pentru a simula lumina care trece prin sticlă, apă sau vapori.

Cei doi au primit Premii Academiei în realizarea tehnică pentru munca lor pe împrăștiere subterană.

06 din 10

Arthur Appel și Turner Whitted

Wikimedia Commons

Algoritmi Raycasting & Raytracing

Deși, din punct de vedere tehnic, două descoperiri separate, numărați raycasting (Appel 1968) și mai târziu raytracing (Whitted 1979) ca o singură intrare, deoarece Turner Whitted construia și adapta în mod esențial lucrarea pe care Appel o făcuse cu mulți ani în urmă.

Împreună, cele două pumnuri formează baza celor mai moderne tehnici de randare și au înlocuit redare scanline datorită capacității lor mai mari de a reproduce cu precizie fenomenele de iluminare naturală, cum ar fi sângerarea de culoare, falloff-ul umbrei, refracția, reflexia și adâncimea câmpului. Cu toate că radiografiile sunt extrem de precise, dezavantajul lor cel mai mare a fost întotdeauna (și totuși rămâne) viteza și eficiența lor. Cu toate acestea, cu procesoare ultra-puternice de astăzi și hardware grafic dedicat, acest lucru a devenit mai puțin o problemă.

07 din 10

Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Images

Modelare pe baza de imagini, HDRI

Din cauza descoperirilor sale, Paul Debevec este singurul responsabil pentru zeci de mii de "mașină futuristă răușită într-o cameră albă goală, dar care reflectă totuși un mediu complet". Dar el este, de asemenea, responsabil pentru simplificarea fluxului de lucru al sute de specialiști în domeniul vizualizării mediului, automobilelor și arhitecturii.

Executarea pe bază de imagine permite utilizarea unei imagini HDRI (o imagine panoramică de 360 ​​de grade a unui mediu) pentru a genera hărți luminoase pentru o scenă 3D. Generarea de hărți luminoase dintr-o viziune reală a lumii înseamnă că artiștii nu mai trebuie să petreacă orele punând luminile și cutiile de reflector într-o scenă 3D pentru a obține un aspect respectabil.

Lucrarea sa de modelare bazata pe imagini permite generarea unui model 3D dintr-o colectie de imagini statice - aceste tehnici au fost folosite initial pe The Matrix si au fost implementate in zeci de filme de atunci.

08 din 10

Krishnamurthy & Levoy

Universitatea Stanford

Cartografiere normală

De unde să încep cu aceste două. Operele lor pot constitui doar o singură descoperire, dar băiatul era unul mare. Cartografia normală este construită pe ideea că este posibil să se potrivească o plasă foarte detaliată (cu milioane de poligoane) într-o cușcă poligonală cu rezoluție mică, bazată pe normalitatea suprafeței modelului.

Asta nu suna prea mult dacă veniți dintr-un fundal de efecte vizuale în care nu este nemaipomenit să dedicați până la 80 de ore de procesare a timpului de procesare într-un singur cadru de film. Obțineți un depozit plin de calculatoare și o forțați brute, ați putea spune.

Dar ce se întâmplă în industria jocurilor, unde mediile trebuie să fie redate de 60 de ori în fiecare secundă? Abilitatea de a "coace" medii de joc extrem de detaliate cu milioane de poligoane într-o plasă de joasă poli în timp real este destul de mult singurul motiv pentru care jocurile de astăzi arată atât de rău. Gears of War fără cartografiere normală? Nicio sansa.

09 din 10

Oferă Alon și Jack Rimokh

Jason LaVeris / Contributor / Getty Images

Fondată Pixologic, a creat ZBrush

Doar 10 ani în urmă, acești tipi au zguduit industria când au fondat Pixologic și au introdus aplicația revoluționară de modelare, ZBrush. Ei au inaugurat singura în epoca sculptorului digital, și au venit cu sute de modele 3D organice fantastice detaliate, impecabil texturate, precum lumea pe care nu o văzuse niciodată.

Folosit în combinație cu cartografiere normală, ZBrush (și un software similar ca Mudbox construit pe aceleași concepte) a schimbat modul în care funcționează modelele. În loc de a lucra peste fluxul de margine și topologie , acum este posibil să sculptăm un model 3D ca o piesă de argilă digitală, cu puțină nevoie de a plasa un vârf de poligoni pe vârf.

În numele modelelor de pretutindeni, vă mulțumesc Pixologic. Mulțumesc.

10 din 10

William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Personal / Getty Images

Motion Blur algoritm

Reeves este unul dintre acei tipi care a purtat aproape fiecare pălărie pe care ți-o poți imagina în industria grafică a computerului. A lucrat ca director tehnic la filmul scurt al lui John Lasseter " Luxo Jr. " (nașterea unei lampă Pixar) și a jucat roluri importante în unsprezece filme de lung metraj. Contribuțiile lui au fost, de obicei, în poziții tehnice, dar, ocazional, și-a împrumutat talentele ca modelar și chiar odată ca animator.

Cea mai mare realizare tehnică și adevăratul motiv pentru care se află pe această listă este dezvoltarea celui de-al doilea algoritm pentru a emula cu succes mișcarea neclară în animația computerului.

Aflați despre imprimarea 3D.