Jocurile video pot fi salvate din realitate?

Rezultă o mai bună grafică în jocuri mai bune? Răspuns scurt? Nu.

Primul joc video pe care l-am jucat a fost Pong. Un pic de pixel de computer a explodat între două palete alcătuite din câțiva pixeli. Ai putea să alunecă acele palete în sus și în jos. Jocul nu arăta prea mult, dar a fost foarte distractiv.

Jocurile video arată mult mai bine decât în ​​anii 1970. Și asta este minunat, pentru că nu există multe jocuri pe care le puteți face despre un singur pixel alunecând pe un ecran negru. Dar, pe masura ce asteptam pentru noua consola Nintendo, The NX, apar intrebari daca se va ajunge la marginea tehnologiei consolei sau daca, la fel ca si Wii si Wii U, consola va ramane un pas in urma. Și încă o dată mă gândesc la cât de prostește este urmărirea supergrafiei. Trebuie sa ma intreb: au facut jocuri inconjurate de realitate?

Istoria realității

Căutarea unei emulații mai bune a realității a fost cu noi de zeci de ani. În filme, tăcerea a dat drumul la sunet, alb-negru a dat drumul la culoare. Ecranele au devenit mai largi pentru a umple viziunea noastră periferică. Filmele se aventurează adesea în 3D, cu succes diferite, încercând întotdeauna să ajungă la o realitate perfectă.

Jocurile video au lucrat, de asemenea, la realitatea lor. De la afișări monocrome simple de pixeli, jocuri au adăugat culori, fundaluri de defilare și medii 3D. Cu fiecare salt tehnologic am văzut rate de cadre mai mari, texturi mai detaliate, animații mai blânde. 3DS a adus joc 3D gratuit pentru ochelari, iar noi intrăm într-o nouă eră a VR.

În unele privințe, toate acestea sunt bune. Puterea consolelor moderne permite proiectanților de jocuri să creeze scene înflăcărate de oameni mulțimi care se deplasează fără efort prin lumi imense, elaborate și detaliate. Dar procesoarele grafice care fac acest lucru încurajează, de asemenea, designerii jocurilor să se străduiască mereu spre ceva care pare "real". Și, uneori, hiper-realitatea nu creează o lume credibilă la fel de multă cât o face destul de plictisitoare.

Unrealitatea realității

Încă mai amintesc că am jucat un pic de Call of Duty: Black Ops pe Xbox 360 la un eveniment de presă. De când am jucat în principal jocuri Wii la acea vreme, am fost cu adevărat uimit de vizuale. Reflecțiile din apă, fizica convingătoare a exploziilor, puii care se plimbau în jurul lor, au fost exemple uimitoare de exact cât de departe tehnologia a adus jocuri.

Și totuși, nu mi-a plăcut cum arată. Era prea curat, prea strălucitor, prea slick; războiul nu ar trebui să pară atât de curat. Într-un fel, încercarea de fidelitate grafică reală a lumii reale a făcut totul să se simtă fals.

O fotografie vă poate arăta o femeie în picioare pe un deal, dar pentru mine, nici o fotografie nu sa simțit niciodată la fel de reală ca femeia lui Monet cu un parasol . Pictura nu ar fi confundată cu realitatea, totuși pot simți soarele, pot simți vântul, simt că iarba suflă. Este realitatea imaginației.

Copierea realității se simte uneori ireală. Echipa care a făcut Ico la început a încercat mișcarea de mișcare pentru mișcările personajului ei și a considerat că arata artificial. S-au terminat cu ajutorul animației vechi, iar personajele au trăit ca niște oameni vii, care respirau.

Desigur, nu este nevoie să încerci chiar realitatea. Jocuri ca Okami și Mad World au fost intenționat, flamboyantly nu reale, și au fost uimitoare vizual. Dar se simte că astfel de încercări la stilul înalt se estompează în favoarea suprafețelor strălucitoare și texturilor HD.

Chiar și în cazul jocurilor care doresc să arate ca lumea reală, ele sunt cele mai bune atunci când lumea reală este abordată cu arta. Primul joc Splinter Cell este, pentru mine, cu ușurință cel mai vizibil, nu datorită prelucrării grafice brute, care sa îmbunătățit puternic de atunci, dar datorită incredibilului design de artă. Jocul a avut un sentiment uimitor de lumină și umbre, și îmi amintesc încă văzând umbra pe care molii le-a aruncat pe un perete și draperii care plutesc într-un hol. Jocurile ulterioare au abordat imaginile lor într-un mod utilitar, oferind detalii mai fine, dar mai puțin artă.

Acest lucru nu înseamnă că urăsc îmbunătățirile grafice. Atât cât îmi place Ico , cu imaginile sale impresioniste, PS2, imaginile mai clare ale versiunii PS3 HD sunt atrăgătoare. Dar motivul pentru care oricare dintre versiuni este frumos este din cauza direcției de artă subiacentă; tehnologia este doar un instrument.

Problema cu o obsesie grafică

Aceasta a fost întotdeauna problema mea cu plângeri cu privire la lipsa de HD în Wii. Problema cu jocurile Wii nu a fost că nu erau HD, dar că puțini dintre ei aveau un design decent de artă. Îmbunătățirile grafice sunt o boală a creierului care face proiectanții jocului incapabili să se gândească la orice altceva decât ratele de cadre și texturi, iar jocurile Wii care arătau bine, cum ar fi Legenda lui Zelda: Skyward Sword și Disney Epic Mickey , arătau bine, pentru a face ceva care arăta bine pe Wii, mai degrabă decât să scadă ceva care ar arăta doar bine pe un PS3. Acestea erau jocuri care au pus imaginația în fața tehnologiei.

Cred ca o mare parte din motivul pentru care Nintendo nu si-a facut griji sa concureze grafic cu celelalte console atunci cand a lansat Wii a fost pur si simplu pentru ca Nintendo a fost intotdeauna mai preocupat de imaginile imaginative decat de realism. Nintendo-ul de jocuri de noroc Shigeru Miyamoto a spus că nu este interesat să facă lucrurile să pară reale, și asta eo politică Nintendo. Chiar și atunci când au pus ceva cu o grafică mai realistă, cum ar fi jocurile Metroid Prime , au tendința de a alege culori și desene sau modele care sunt un pic mai mult cartoon.

În cele din urmă, progresul tehnologic este întotdeauna un compromis. Mulți regizori au fost îngroziți de apariția sunetului, după ce au petrecut ani de zile definind un mediu care a povestit frumos prin intermediul vizuale. Temerile lor au fost justificate la început; camerele s-au oprit în mișcare, scenele au continuat și au continuat. În cele din urmă, regizorii au găsit o modalitate de a-și folosi noile instrumente. În jocurile video, salturile tehnologice noi nu apar o dată la câteva decenii, ci mai degrabă la fiecare câțiva ani sau chiar luni, iar designerii de jocuri devin adesea atât de obsedați de faptul că au obținut acel luciu hiper realist încât nu au niciun gând să facă ceva unic vizual.

Realitatea < Frumuseţe

Grafica mai bună nu face jocuri mai bune. Legenda lui Zelda: Twilight Princess HD nu este mai distractivă decât originalul și, deși arată mai bine într-un videoclip comparativ alături, am observat abia îmbunătățirea în timpul jocului, deoarece jocul nu are legătură cu studierea numărului de pixeli, ci despre a avea o experiență.

Un an în care am fost la convenția de jocuri E3 a fost anul jocului Xbox 360. Îmi amintesc că m-am plimbat în jur, am văzut jocurile care reprezentau actuala înălțime a tehnologiei și simțeam că toate arătau ca același joc al naibii. Din tot ce am văzut acolo, singurul joc al cărui vizuale ma entuziasmat era Okami, un joc PS2 cu grafică unică în stil de acuarelă. Nu a fost un joc care a împins posibilitățile de fidelitate vizuală, ci mai degrabă un joc care a împins limitele a ceea ce ar putea arăta un joc.

Mulți critici au contestat faptul că, cu Wii U, Nintendo și-a scapat de responsabilitatea de a se alătura războiului grafic și acești critici susțin că NX trebuie să ofere cea mai bună grafică posibilă pentru Nintendo pentru a-și recupera mojo-ul. În loc să insistăm Nintendo să se alăture cursei, totuși, aș vrea să pot convinge industria să încetinească. În lumea graficelor de înaltă performanță, încă mai cer doar un singur lucru din designerii de jocuri din lume. Nu utilizați puterea grafică ca o cârjă, ci ca o unealtă, și faceți ceva frumos.