Cele 3 lucruri de fiecare joc multiplayer mobil necesită

De ce unele jocuri multiplayer nu reușesc, iar altele devin mega-hit-uri

Clash Royale a fost un semnifiant când a fost lansat soft în prima zi de luni din 2016: acesta va fi anul jocurilor multiplayer pe mobil. Jocurile live multiplayer vor avea loc în cele din urmă pe un peisaj mobil, cu Clash Royale, Critical Ops , Armajet și chiar jocuri casual precum Agar.io și Slither.io, care se pregătesc să aducă multiplayer care se poate face bine pe mobil. Dar ce face aceste jocuri atât de grozave pentru multiplayerul mobil? Există trei factori cheie în joc.

01 din 03

Lungimea sesiunii trebuie să fie favorabilă mobilității

supercell

Oamenii folosesc dispozitivele lor mobile peste tot și uneori au lucruri în viața lor mai importante decât aplicația pe care o folosesc chiar atunci și acolo. Poate că se coboară dintr-un autobuz sau trebuie să răspundă la un text, dar cele mai bune jocuri mobile se potrivesc cu jucătorii și viața lor. Jocurile multiplayer mobile, în scopul de a face bine, trebuie să fie și acest lucru.

Una dintre problemele pe care cred că a avut-o Vainglory este că jocurile sale principale pot dura până la o jumătate de oră. Hearthstone poate avea și jocuri de jumătate de oră, deși se descurcă mai bine. Dar motivul pentru care ceva de genul Clash Royale funcționează atât de bine este pentru că angajamentul în timp pentru el este de 4 minute, topuri. E suficient ca să nu vă fie frică să intriți și să jucați în orice moment, deoarece există doar un angajament minim. Este greu să joci un autobuz MOBA pe toată durata călătoriei, pentru că s-ar putea să termini nevoia de a pleca într-un moment crucial și, eventual, să-ți dai drumul echipei. Un lucru plăcut despre un joc de 5 minute este faptul că este mai puțin îngrijorător. Dacă trebuie să renunți la jumătatea unui meci Clash Royale pentru că primești un telefon, nu este o afacere uriașă. Veți pierde trofee, dar nu este cel mai rău pentru că le puteți câștiga în câteva minute.

Chiar și un joc ca Agar.io, care nu are statistici sau progrese permanente despre jucători, deși îi încurajează pe jucători să rămână în viață cât mai mult timp posibil, încă nu are o pedeapsă reală pentru plecarea lor. Sigur, șarpele tău este mort, și dacă ai fi ridicat pe clasamente, nu e bine să pierzi, dar este un lucru temporar. Ea reprezintă modul în care faceți exact atunci și acolo. Dacă renunți, jocul nu moare, continuă. Dar înseamnă că poți să te întorci oricând. Jocul este mereu acolo și nu există nici un angajament. Fiind capabil să se bucure de un joc multiplayer mobil fără vină este esențial pentru că jocurile mobile trebuie să se potrivească în viața jucătorului.

02 din 03

Jocurile trebuie să fie accesibile tuturor jucătorilor, nu doar hardcore

Controalele de pe ecran și acțiunea generală a companiei Armajet. Mașină Super Bit

Prin accesibil, vreau să spun că jocurile mobile au construit această cultură în jurul valorii de a fi ușor de învățat, dar încă greu de învățat. MOBA-urile ar putea să nu funcționeze bine ca un gen mega-popular pe mobil, deoarece sunt complexe în centrul lor, cu multe intricaciuni care trebuie învățate mai degrabă decât învățate. Jocul Clash Royale are un tutorial prietenos și păstrează lucrurile în mod deliberat, cu doar câteva cărți de duzină și un pachet de 8 cărți. Strategia și complexitatea sunt emergente, nu neapărat o parte garantată a experienței.

Între timp, un joc ca Agar.io sau Slither.io este menit să fie o experiență ingenioasă proastă, în care controalele și învățarea de a juca jocul sunt în mod deliberat un pic obosite și gooși. Dar este ceva în care învățați repede regulile și mecanica și apoi vă bucurați de joc și de competiția sa. În mod evident, se întâmplă ceva diferit de alte jocuri, dar trebuie încă să fie distractiv și ocazional pentru oricine să ia și să se uite.

Acestea sunt doar două abordări pentru jocurile mobile multiplayer. Dar ideea este că pentru audiența mobilă, un joc trebuie să fie accesibil sau va eșua.

Acest lucru nu înseamnă că jocurile complicate nu au un public. Vainglory a rămas, în mod evident, pe linia de plutire. Și Hearthstone este un joc mobil de top, și este un joc de cărți de colecție cu drepturi depline. Dar există motive pentru care aceste două jocuri sunt ceea ce sunt. Vainglory a avut o campanie de marketing masivă pe platforma iOS la lansare și are o tona de finanțare în spatele acesteia. Jocurile fără aceiași factori s-au împotmolit în comparație. Și Hearthstone a început ca joc desktop - nici un alt CCG nu a ajuns destul de înălțat.

03 din 03

Jocul trebuie să genereze venituri bune.

Super Evil Megacorp

Aceasta este partea brutală a ecuației pentru jucători, din cauza dualității situației. Jocurile care sunt prietenoase cu jucătorii nu au neapărat bani la monezi, iar jocurile multiplayer, în special, trebuie să facă bani deoarece sunt în curs de desfășurare produse persistente. Și pentru dezvoltatori, este o provocare pentru că este posibil să obțineți totul în regulă pentru un joc multiplayer mobil, dar dacă nu face bani, atunci nu are un viitor pe termen lung. Call of Champions nu a reușit să câștige mulți bani, în ciuda faptului că a jucat un joc excelent de a fi o adaptare mobilă a unui MOBA. Un sistem VIP confuz este o parte din ceea ce a condamnat acel joc. Nu a fost din cauza jocului în sine, sau cel puțin nu ar fi trebuit.

Va fi interesant să vedem ce alte jocuri vor face în viitor. Critical Ops a devenit un joc lovit de lovituri pentru a viziona servicii cum ar fi Mobcrush și Kamcord printre jucătorii mobili, și folosește o strategie interesantă de generare de bani în care doar personalizările sunt disponibile pentru vânzare. Acest lucru poate funcționa - piei și alte asemenea jocuri ajută la jocuri de putere cum ar fi Dota 2 , deși deblocarea caracterului este o mare parte a ecuației. Dar ideea nu a decurs încă pe mobil, fie din cauza lipsei de jucători de hardcore care solicită monetizarea, fie din cauza faptului că monetizarea "cu câștig de câștig" este în continuare opțiunea mai sigură și mai eficientă pe telefonul mobil.

Slither.io, care nu are încă un client Android, nu împinge neapărat să câștige bani, dar are anunțuri agresive (care pot funcționa foarte bine pentru un joc popular) și un IAP de eliminare a anunțurilor de 3,99 USD, care nu este scump dar nu este un $ 0.99. Este prețul pe care îl folosește Nitrome pentru jocurile lor și ei stau pe linia de plutire în lumea mobilă. Clash Royale este nerușinată de monetizarea sa, folosind un sistem de carduri în care trebuie să păstrați cheile de deblocare pentru a obține duplicate pentru a continua să progreseze în joc. Sa rezolvat destul de bine până acum pentru ei. Nu vă surprindeți să vedeți nu numai clonele Clash Royale, ci și jocurile care operează modelul său de afaceri. 2D shooter multiplayer Armajet face deja acest lucru în alfa .