Animarea pentru jocuri video vs. animație pentru filme

Crearea animațiilor pentru jocuri video este mult diferită de crearea animațiilor pentru filme. Diferența majoră este că un film este menit să fie pur și simplu vizualizat , în timp ce scopul unui joc video este de a interacționa . Din acest motiv, animarea pentru jocuri video poate fi mult mai dificilă decât animarea pentru jocuri video; totuși, acest motiv este doar o generalizare largă a diferențelor dintre cele două genuri.

medii

Pentru început, mediile 3D pentru filme nu trebuie să fie aproape la fel de complete ca mediile 3D pentru jocuri video. În filme, animatorii trebuie să-și facă griji doar despre ceea ce va apărea pe ecran în câmpul vizual; acest lucru poate necesita modelarea unei "camere" complete, sau doar partea laterală care va fi pe ecran. De asemenea, deoarece aceasta este o imagine video non-interactivă, ei nu trebuie să-și facă griji pentru a face multe obiecte de mediu separate. În jocurile video 3D, totuși, mediile trebuie să funcționeze la un nivel complet de 360 ​​de grade; foarte rar, veți juca un joc în care vizualizarea dvs. globală sau viziunea unui personaj nu include o gamă completă de mișcări. Îți poți imagina pivotarea caracterului tău doar pentru a face față spațiului gol, neagră? Ar ruina complet sentimentul de a fi scufundat în joc.

În multe cazuri, mediile trebuie, de asemenea, să fie interconectate (până la o anumită măsură). Dacă călătoriți din cameră în cameră într-un mediu de joc în care puteți vedea de la o cameră la alta, acea cameră ar fi mai bine să fie acolo. Deși acest lucru este valabil și în anumite privințe în filme (dacă o ușă deschisă face parte dintr-un mediu, ar trebui să existe ceva vizibil pe cealaltă parte a ușii), există modalități de a ajunge în jurul acestuia într-un mediu cinematografic; o imagine statică poate fi plasată în mediul înconjurător pentru a crea iluzia că există ceva dincolo de ușă. Acest lucru nu va funcționa într-un joc video, totuși, din cauza libertății de mișcare permisă; o imagine plat nu ar putea fi credibilă din toate unghiurile, deci este mai logic să continuăm să construim mediul interconectat în măsura în care este necesar.

Limitări privind puterea consolei disponibile

Jocurile au, de asemenea, o limitare pe care filmele rareori le confruntă: puterea motorului de randare în consola de jocuri. S-ar putea să nu realizați acest lucru, dar pe măsură ce vă deplasați printr-un joc, motorul de randare creează în mod constant ieșire bazată pe unghiul camerei care urmează după dvs., datele caracterului și factorii de mediu incluse în joc. Este aproape ca și cum ar fi redarea ieșirii digitale la video atunci când creați o animație, dar cu o diferență crucială: ieșirea digitală trebuie să țină pasul cu intrarea dvs. și să poată repeta cât de repede modificați mișcările introduse prin intrarea controlerului. Acesta este motivul pentru multe jocuri au nivele diferite de detaliu model.

Pentru a utiliza jocurile Final Fantasy (VII și mai sus, pentru PSX și PS2) ca exemplu: există în general trei niveluri de detaliu în jocurile Final Fantasy, de la cele mai puțin detaliate, "super-deformate" modele de dimensiuni reduse, supramodificate) utilizate pe hărțile lumii, la modelele mai complexe, de dimensiuni normale, dar totuși de joasă calitate folosite în scenele de luptă, pentru a fi în cele din urmă cele mai detaliate, modele netede folosite în scenele de film non-interactive . Modelele redate sunt mai puțin detaliate, deoarece motorul de randare al consolei de jocuri nu are puterea necesară pentru a oferi detalii detaliate despre caractere și medii pe o bază cadru cu cadru, cu schimbări și ajustări imprevizibile pe două secunde. Această limitare nu este evidentă în filme; în timp ce uneori modelele de filme pe deplin detaliate vor fi "tonificate" puțin pentru a evita înregistrarea a 200 de ore de timp de redare timp de cinci minute de animație, în medie animatorii de film lucrează cu un interval de timp mai deschis și își pot permite să facă un cadru minuțios la un moment dat pentru a produce rezultatul final.

Utilizarea calității sunetului și a sunetului

Constrângerile de redare în timp real sunt, de asemenea, de ce majoritatea jocurilor înaintea consolelor de genul următor au evitat adăugarea unui sunet diferit de background-urile muzicale în repetarea formatelor MIDI sau WAV; adăugarea de voci către alte personaje decât sunetele generice de "beast" ar tripla sau dubla tulpina pe motoarele de ieșire de redare și ar încetini jocul chiar mai departe. Din nou, această limitare nu este evidentă în filme, unde vorbirea și efectele sonore variate sunt necesare pentru efectul global; dar deoarece filmele nu sunt redate cadru cu cadru în timp ce vă uitați, nu este nevoie să tăiați colțurile audio.

Programare pentru interactivitate vs. vizualizare pasivă

Următoarea diferență de ținut minte este cantitatea de programare care intră într-o animație, o interactivitate și o redare a jocului video. Deoarece un film este destinat să fie vizualizat, dar nu interacționat, programarea inerentă este orientată doar spre obținerea de rezultate vizibile fără a fi introduse de la un utilizator; modelele nu trebuie să poată reacționa adecvat la stimuli, deoarece nu reacționează deloc la nimic. În jocurile video, fiecare acțiune este controlată de utilizator; secvențele de mișcare trebuie să fie programate ca răspuns la butoanele individuale sau combinații de butoane; atunci ca rezultat obiectele sau ființele din mediul înconjurător trebuie să fie programate să fie "sensibile" la acțiunile modelelor controlate de utilizator, să-și pună la punct propriile secvențe de mișcare programate la momentele corespunzătoare.

De exemplu: atunci când jucați un joc intensiv de luptă, modelul unui inamic trebuie să fie programat să implementeze secvențele de mișcare "atac" atunci când se află într-un anumit interval al modelului personajului dvs., pe lângă programarea de a gravita spre locația personajului. Modelul personajului tău este programat să se miște în anumite moduri și să scadă statisticile personajului dacă modelul inamic intră în contact cu acesta în anumite moduri, cauzând "daune"; cu toate acestea, în afară de a vă distruge și eventual de a muri, caracterul dvs. nu răspunde până când apăsați butoanele dreapta pentru a ataca, apăra sau retrage. Dacă atacați, aceasta inițiază o altă secvență de mișcare și atunci când arma sau altă metodă de luptă intră în contact cu modelul personajului inamic, acesta reacționează, la rândul său, prin luarea de daune și scăderea statisticilor sale vitale sau, eventual, eschivarea înainte de reluarea atacului programat comportament.

AI vs. Motion Scripted

Diferite motoare de inteligență artificială (AI) au fost dezvoltate în multe medii de jocuri pentru a ajuta la controlul comportamentului în joc și pentru a-l face "mai inteligent"; în modul lor propriu, modelele de jocuri video sunt mai "vii" decât modelele de film, deoarece reacționează la stimuli în anumite moduri și sunt chiar capabili să "învețe" și să stocheze comportamentul trecutului în memoria jocului; modelele de film, în schimb, nu au nevoie să facă acest lucru, deoarece ele adoptă doar un scenariu precis, controlat de animatori ca puțin mai mult decât păpușile.