Cum de a sculpta lemn în ZBrush - Partea 2

Seria Digital Art Art

În primul capitol al seriei de artă din mediul înconjurător , am analizat crearea de plasă de bază pentru un fascicul de lemn simplu (similar cu ceea ce ați vedea în arhitectura de lemn).

Am trecut prin procesul de înființare a activului pentru sculptură în ZBrush și am răsturnat marginile modelului pentru a adăuga realismul și a-l ajuta să surprindă lumina mai bine.

În această secțiune vom examina granulația de suprafață și apoi vom termina sculptura cu câteva detalii de înaltă frecvență:

Cereale de suprafață


1. Bine, acum că am depășit marginile, sculptura noastră arată mai bine, dar trebuie să începem să aducem în detaliu unele detalii.

Îmi place să evit foarte multe detalii super-fine, de mare frecvență, deoarece din distanța pe care acest lucru o va vedea de la el doar se transformă în zgomot sau se pierd în compresia texturii.

Vrem să ne concentrăm asupra scoaterii unor forme mai mari de cereale, care să citească bine de la distanță, să prindă câteva subliniere și să dea o bucată de bucată și personalitate.

Există câteva modalități de a face acest lucru - primul pas este, evident, de a alege un stil de cereale și de a lua unele decizii cu privire la modul în care bateți doriți ca suprafața modelului să fie. De asemenea, doriți să determinați dacă veți folosi ștampile alfa pre-fabricate sau să sculptați totul manual.

2. Pentru piesele realiste, îmi place să folosesc o combinație de timbre alfa și sculptură manuală.

Folosind un alfa puternic modificat, bazat pe cereale din lemn de realitate, va împrumuta piesa un realism care poate fi apoi manevrat pentru un rezultat mai personalizat.

Cu toate acestea, în acest caz, mă duc la un aspect stilizat similar cu stilul pictat manual, pe care îl veți vedea într-un titlu Blizzard, așa că vom face cea mai mare parte a sculptării manual.

Zbrush are multe perii foarte bune, dar uneori trebuie să utilizați instrumente personalizate pentru a obține rezultatul pe care îl căutați. Pentru toate lucrările mele de crack și cereale îmi place să folosesc o versiune modificată a periei de lut creată de xxnamexx sau "Orb", așa cum este mai bine cunoscut pe internet.

Puteți descărca peria Orb_cracks aici, sau (chiar mai bine), vizionați videoclipul său pentru a afla cum să îl creați singur.

3. OK. Încărcați peria de crăpături sau găsiți o alternativă aleasă de dvs.

Am descoperit că funcția lui Zbrush lazymouse este incredibil de utilă pentru sculptarea cerealelor, așa că du-te în meniul de curse → activați lazymouse → și folosiți ceva relativ apropiat de următoarele setări.

detalierea

Bine, ultimul pas este să adăugați câteva detalii mai mici pentru a adăuga un anumit punct final activului. Trebuie să adăugăm câteva detalii despre cereale mai mici și apoi să acordăm o atenție deosebită capetelor fasciculului.

Picturile de granule mai mici pot fi sculptate cu peria Orb, dar asigurați-vă că reduceți ușor raza și reduceți și raza de netezire lazymouse până la aproximativ 15, astfel încât să puteți înregistra curse mai scurte.

Ca o alternativă la aceasta, ocazional voi folosi o textură de cereale personalizată pe care am pictat-o ​​manual în Photoshop pentru a grăbi lucrurile și pentru a oferi un contrast vizual cu stilul periei Orb.

În funcție de aspectul la care mă duc, uneori îmi place să revin pe toată suprafața cu peria dinamică decupată, setată la o intensitate foarte joasă, pentru a tonifia o parte din detaliu și pentru a da lemnul puțin mai lustruit uite. Acest lucru este complet opțional - faceți ceea ce este potrivit pentru piesa dvs. particulară!

Pentru capetele fasciculului:

Îmi place să dau destul de mult capetele fasciculului. În funcție de aspectul pe care-l vizați, ați putea folosi orice combinație de tipărire dinamică, acumulare de lut, rapidă cu pene sau perie Orb.

Pentru piesa mea, am folosit o pensula personalizata "slash", pentru a da fasciculului un aspect spart si spart.

Și tu te duci!

Asta e destul de mult în măsura în care trebuie să mergem cu sculptura! Piesele de acest fel nu trebuie să fie ultra-detaliate, deoarece vor avea doar un spațiu textura limitat și, cel mai probabil, vor fi văzute dintr-o distanță în motorul de joc.

În cea de-a doua parte a acestei serii, vom analiza câteva metode de "coacere" a sculptului nostru de înaltă calitate în jos într-un joc cu o rezoluție redusă pentru joc.

Ca întotdeauna, mulțumesc pentru lectură!