Acest tutorial se referă la modul de creare a unui program cu role de zaruri în Excel și utilizează tehnici de formatare pentru a afișa grafic o singură față a unei perechi de zaruri.
Zarurile vor afișa un număr aleator generat de funcția RANDBETWEEN . Punctele de pe chipurile die sunt create folosind fontul Wingdings. O combinație de funcții AND , IF și OR controlează când apar puncte în fiecare celulă de zaruri. În funcție de numerele aleatoare generate de funcțiile RANDBETWEEN, în foaia de lucru vor apărea puncte în celulele corespunzătoare ale zarurilor. Zarurile pot fi "laminate" în mod repetat prin recalcularea foii de lucru
01 din 09
Exerciții Tutoriale pentru Dice Roluri Excel
Pașii pentru a construi o rolă de zaruri Excel sunt după cum urmează:
- Construcția zarurilor
- Adăugarea funcției RANDBETWEEN
- Funcțiile din spatele punctelor: Îmbinarea funcțiilor AND și IF
- Funcțiile din spatele punctelor: Utilizând singură funcția IF
- Funcțiile din spatele punctelor: Îmbinarea funcțiilor AND și IF
- Funcțiile din spatele punctelor: poziționarea funcțiilor OR și IF
- Rulează zarurile
- Ascunderea funcțiilor RANDBETWEEN
02 din 09
Construcția zarurilor
Pașii de mai jos acoperă tehnicile de formatare utilizate pentru a afișa grafic o singură față a unei perechi de zaruri în foaia dvs. de lucru pentru a crea cele două zaruri.
Tehnicile de formatare aplicate includ schimbarea dimensiunii celulei, alinierea celulelor și schimbarea tipului și dimensiunii fontului.
- Trageți selectați celulele D1 până la J3
- Setați înălțimea rândului acestor celule la 25
- Setați lățimea coloanei acestor celule la 5
- Setați alinierea celulară orizontală în centru
- Setați alinierea verticală a celulei la mijloc
- Setați tipul fontului la Wingdings
- Setați dimensiunea fontului la 30
Dice color
- Trageți selectați celulele D1 până la F3
- Setați culoarea de fundal a celulei în albastru
- Trageți selectați celulele H1 până la J3
- Setați culoarea de fundal a celulei în roșu
03 din 09
Adăugarea funcției RANDBETWEEN
Funcția RANDBETWEEN este utilizată pentru generarea numerelor aleatoare afișate pe cele două zaruri.
Pentru Primul Mort
- Faceți clic pe celula E5.
- Faceți clic pe fila Formule din meniul de panglică .
- Alegeți Math & Trig din panglică pentru a deschide lista verticală de funcții.
- Faceți clic pe RANDBETWEEN din listă pentru a afișa caseta de dialog a funcției.
- Faceți clic pe linia "Jos" din caseta de dialog.
- Introduceți numărul 1 (unul) pe acest rând.
- Faceți clic pe linia "Sus" din caseta de dialog.
- Introduceți numărul 6 (șase) pe această linie.
- Faceți clic pe OK.
- Un număr aleator între 1 și 6 ar trebui să apară în celula E5.
Pentru cea de-a doua moarte
- Faceți clic pe celula I5.
- Repetați pașii de la 2 la 9 de mai sus.
- Un număr aleator între 1 și 6 ar trebui să apară în celula I5.
04 din 09
Funcțiile din spatele punctelor (# 1)
În celulele D1 și F3 tastați următoarea funcție:
= DACĂ (AND (E5> = 2, E5 <= 6), "l", "")
Această funcție testează pentru a vedea dacă numărul aleatoriu din celula E5 este între 2 și 6. Dacă da, plasează un "l" în celulele D1 și F3. Dacă nu, se lasă celulele goale ("").
Pentru a obține același rezultat pentru al doilea matriță, în celulele H1 și J3 tastați funcția:
= IF (AND (I5> = 2, I5 <= 6), "l", "")
Amintiți-vă: litera "l" (litera L) este un punct în fontul Wingdings.
05 din 09
Funcțiile din spatele punctelor (# 2)
În celulele D2 și F2 tastați următoarea funcție:
= DACĂ (E5 = 6, "l", "")
Această funcție testează pentru a vedea dacă numărul aleatoriu din celula E5 este egal cu 6. Dacă da, plasează un "l" în celulele D2 și F23. Dacă nu, se lasă celula necompletată ("").
Pentru a obține același rezultat pentru al doilea matriță, în celulele H2 și J2 tastați funcția:
= DACĂ (I5 = 6, "l", "")
Amintiți-vă: litera "l" (litera L) este un punct în fontul Wingdings.
06 din 09
Funcțiile din spatele punctelor (# 3)
În celulele D3 și F1 introduceți următoarea funcție:
= DACĂ (AND (E5> = 4, E5 <= 6), "l", "")
Această funcție testează pentru a vedea dacă numărul aleatoriu din celula E5 este între 4 și 6. Dacă da, plasează un "l" în celulele D1 și F3. Dacă nu, se lasă celulele goale ("").
Pentru a obține același rezultat pentru a doua matriță, în celulele H3 și J1 introduceți funcția:
= IF (AND (I5> = 4, I5 <= 6), "l", "")
Amintiți-vă: litera "l" (litera L) este un punct în fontul Wingdings.
07 din 09
Funcțiile din spatele punctelor (# 4)
În celula E2 introduceți următoarea funcție:
= IF (OR (E5 = 1, E5 = 3, E5 = 5), "l", "")
Această funcție testează pentru a vedea dacă numărul aleatoriu din celula E2 este egal cu 1, 3 sau 5. Dacă da, plasează un "l" în celula E2. Dacă nu, se lasă celula necompletată ("").
Pentru obținerea aceluiași rezultat pentru cea de-a doua matriță, în celula I2 funcția:
= IF (OR (I5 = 1, I5 = 3, I5 = 5), "l", "")
Amintiți-vă: litera "l" (litera L) este un punct în fontul Wingdings.
08 din 09
Rulează zarurile
Pentru a "roti" zarurile, apăsați tasta F9 de pe tastatură.
Acest lucru face ca Excel să recalculeze toate funcțiile și formulele din foaia de lucru . Aceasta va face ca funcțiile RANDBETWEEN din celulele E5 și I5 să genereze un alt număr aleator între 1 și 6.
09 din 09
Ascunderea funcției RANDBETWEEN
Odată ce zarurile sunt complete și toate funcțiile au fost testate pentru a se asigura că funcționează corect, funcțiile RANDBETWEEN din celulele E5 și I5 pot fi ascunse.
Ascunderea funcțiilor este un pas opțional. Acest lucru adaugă la "misterul" funcționării rolei de zaruri.
Pentru a ascunde funcțiile RANDBETWEEN
- Trageți selectați celulele E5 la I5.
- Modificați culoarea fontului acestor celule pentru a se potrivi cu culoarea de fundal. În acest caz, schimbați-l la "alb".