Istoria sistemului de jocuri ColecoVision

În timp ce masele își amintesc cu plăcere sistemul de divertisment Nintendo ca prima consoană de acasă de calitate arcadică, entuziaștii retro și jucătorii de hardcore sunt de acord că există un sistem care a însoțit SNG atât în ​​recunoașterea, impactul, cât și în nostalgia critică, ColecoVision .

În scurta perioadă de viață de doi ani, ColecoVision a rupt așteptările, înregistrările de vânzări și a fost pe cale să devină cea mai de succes consola din istorie, dacă nu a fost pentru prăbușirea industriei în 1983/84 și un risc sportiv pentru a converti consola într- calculatorul de acasă.

Pre-istoria

În unele privințe, numele acestui articol ar fi putut fi intitulat, Coleco: Casa construită de Atari , deoarece Coleco a creat o întreagă afacere privind clonarea și avansarea tehnologiei Atari .

În 1975, Atari's Pong a fost un succes major în ambele arcade și în unitățile de acasă independente, depășind cu mult vânzările singurei lor competiții, Magnavox Odyssey . Cu succesul de peste noapte al companiei Pong , tot felul de companii încearcă să facă saltul în jocuri video, inclusiv Co nnecticut Le ather Co mpany (aka Coleco ), care și-au început activitatea în articole din piele și apoi s-au mutat în fabricarea piscinelor din plastic .

La un an după eliberarea lui Pong, Coleco a intrat în jocul jocului video cu prima clona Pong , Telstar . În plus față de conținutul Pong (numit Tenis aici), cipul a fost modificat pentru a include două variante ale jocului, hochei și handbal . Având mai mult de un joc, Telstar a devenit prima consoană dedicată din lume.

Deși Atari deținea drepturile la Pong , în mod legal nu puteau lupta cu valul de valuri de clone care loviseră piața. Există deja o zonă gri care înconjura jocul, Atari înșiși "împrumutate" conceptul și designul de la Tenis pentru Doi , despre care unii susțin că este primul joc video, precum și jocul de tenis al lui Magnavox Odyssey, lansat cu un an înainte de Pong .

La început, Telstar a fost un vânzător important și în următorii doi ani, Coleco a lansat mai multe modele diferite, fiecare cu mai multe variații de Pong și o creștere a calității. Microcipul folosit de Telstar a fost fabricat de General Electric. Deoarece GE nu era obligat printr-un acord exclusiv, orice companie care dorea să intre în afacerea cu jocuri video ar putea obține propriile clone Pong folosind chips-urile GE. În cele din urmă, chiar Atari a apelat la GE, deoarece era o soluție mai ieftină decât fabricarea chipsurilor. În curând, piața a fost inundată de sute de pinguini diferiți, iar vânzările au început să se înrăutățească.

Pe masura ce oamenii au inceput sa se oboseasca de Pong , Atari a vazut potentialul in crearea unui sistem cu o mare varietate de jocuri pe cartuse interschimbabile, iar in 1977 au lansat Atari 2600 (aka Atari VCS ) . Modelul 2600 a devenit rapid un succes major, dominând piața până în 1982, când Coleco a decis să se întoarcă la studiul tehnologiei Atari pentru ColecoVision .

Corpul unei console - inima unui calculator

În 1982 piața internă a fost dominată de Atari 2600 și Intellivision de la Mattel . Mulți au încercat să concureze, dar au eșuat ... până când a venit ColecoVision .

La începutul anilor '80, tehnologia computerelor a devenit mai puțin costisitoare datorită Commodore 64 , iar consumatorii au dorit jocuri de calitate superioară. Coleco a fost primul care a pus un procesor de calculator într-o consolă de jocuri video de acasă. Deși acest cost a crescut cu 50% mai mult decât concurența, a permis companiei Coleco să livreze o calitate arcadă aproape.

Deși tehnologia avansată a fost un punct de vânzare, nu a fost suficient să se retragă clienții de la forța stabilită, dominantă a Atari 2600 . Pe lângă faptul că au nevoie de un joc lovit, pentru Coleco, pentru a fura clienții de la 2600, ar fi nevoie, de asemenea, să fure din nou tehnologia lui Atari.

Parteneriatul ColecoVision / Nintendo și clona Atari

Până la începutul anilor 80, Nintendo nu a reușit decât să înflorească un picior în piscina de jocuri video de acasă, cu propria lor clonă Pong , sistemul de jocuri TV color . Principala industrie a jocurilor de la Nintendo a venit din arcade cu primul lor succes, Donkey Kong . În acel moment a existat un război de licitație între Atari și Mattel pentru drepturile de joc la domiciliu pentru Donkey Kong , dar Coleco a intrat cu o ofertă imediată și o promisiune de a face jocul mai înalt decât orice alt sistem ar putea oferi. DK a mers la Coleco, care a făcut o recreere aproape perfectă și la împachetat cu ColecoVision . Șansa de a juca lovitura de arcadă la acasă a condus vânzările consolei la un succes major.

Celălalt factor din vânzările ColecoVision de vânzări a fost primul lor modul de extindere. Din moment ce ColecoVision a fost construit cu tehnologie de calcul, la fel ca un calculator, acesta ar putea fi modificat cu ajutorul unor add-on-uri hardware care și-au extins capabilitățile. Modulul de expansiune # 1 lansat alături de ColecoVision și conține un emulator care ar permite sistemului să joace cartușele Atari 2600 . Jucătorii aveau acum un singur sistem care ar putea fi încrucișat, oferind ColecoVision cea mai mare bibliotecă de jocuri decât orice altă consolă. Acest lucru a împins ColecoVision peste partea de sus, deoarece a depășit rapid Atari și Intellivision într-o chestiune de luni.

Atari a încercat să intervină prin a da în judecată lui Coleco pentru încălcarea brevetului lor de brevet de invenție 2600 , dar la acel moment jocurile video erau un concept nou care conținea puține legi care proteja drepturile de proprietate. Atari au avut o bataie încercând să-și protejeze tehnologia de-a lungul anilor, nu doar cu clonele Pong, ci cu instanțele care să permită ca jocurile neautorizate să fie făcute pentru 2600 . Coleco a reușit să stoarcă prin tribunale demonstrând că și-au construit emulatorul cu piese de pe raft. Dat fiind că niciunul dintre componentele individuale nu era proprietatea Atari, instanțele nu au considerat o încălcare a brevetelor. În urma acestei decizii, Coleco nu numai că a continuat vânzările, dar a făcut o separată autonomă clona 2600 numită Coleco Gemini .

Jocurile

ColecoVision a prezentat jocuri de arcade de calitate într-un sistem de acasă și, deși acestea nu erau porturi directe ale titlurilor de arcade monede, acestea au fost remodelate pentru a se potrivi cu capacitatea ColecoVision, care era încă mai avansată decât oricine văzuse anterior într-un sistem de acasă.

Jocul Donkey Kong care a venit cu sistemul nu este numai cel mai apropiat ColecoVision a venit să recreeze un joc arcade original, dar este cea mai cuprinzătoare versiune a Donkey Kong lansată vreodată pentru un sistem de acasă. Chiar și versiunea Nintendo s-au lansat pentru Nintendo Entertainment System , și mai recent Nintendo Wii , nu conține toate nivelurile arcade.

În timp ce mulți ar putea susține că titlurile de lansare, în special Donkey Kong , sunt remarcabil de aproape de calitatea arcadei, multe dintre sistemele ulterioare ale jocurilor nu au arătat prea mult timp sau îngrijire. Din punct de vedere vizual și de joc, au existat numeroase titluri ColecoVision care nu au putut să dețină o flacără pentru omologii lor de coin-op, cum ar fi Galaga și Popeye .

Modulul de expansiune Giveth și-a luat-o departe

Deși Modulul de Expansiune # 1 face parte din ceea ce a făcut ColecoVision un hit, celelalte Module au condus la decesul sistemului.

Anticiparea a fost ridicată odată cu anunțarea Modulelor de expansiune # 2 și # 3 , dintre care nici unul nu a îndeplinit așteptările jucătorilor. Modelul de extindere # 2 a devenit un controler avansat pentru volan periferic. Deși în acel moment a fost cel mai avansat periferic de acest gen, complet cu o pedală de gaze și un joc în pachet Turbo , nu a fost un vânzător mare și doar o mână de jocuri compatibile au fost vreodată proiectate pentru el.

De la lansarea ColecoVision , planurile au fost în curs de desfășurare în mod public pentru cel de-al treilea model de expansiune numit modulul Super Game . SGM a fost destinat să extindă memoria și puterea ColecoVision , permițând jocuri mai avansate, cu o grafică mai bună, un gameplay și niveluri suplimentare. În loc de cartușe, SGM urma să folosească o "dischetă ", care păstrase economii, statistici și scoruri mari pe bandă magnetică. Câteva jocuri au fost dezvoltate pentru Modul și au fost demoate la 1983 New York Toy Show , primind o mare cantitate de laude și buzz. Toată lumea era atât de încrezătoare că SGM ar fi un succes pe care Coleco la început să o lucreze cu RCA și creatorul de console de jocuri video Ralph Baer (Magnavox Odyssey) pe un al doilea modul Super Game , unul care ar putea juca jocuri și filme pe un disc similar cu CED , un precursor pentru Laserdiscs și DVD-uri.

În luna iunie, Coleco a întârziat în mod neașteptat eliberarea SGM, iar două luni mai târziu a anulat proiectul complet și, în schimb, a lansat un Modul de Expansiune # 3 , Adam Computer .

Adam Computer Gamble

În acel moment, Commodore 64 a fost calculatorul de acasă ales și a început să se reducă pe piața jocurilor video. Coleco a luat ideea că, în loc să facă un computer care să joace jocuri video, de ce să nu ai o consolă de jocuri care să se dubleze ca un computer? Prin urmare, Adam sa născut.

Împrumutând multe dintre componentele sale din modulul Super Game Cancelat , Adam a constat într-o tastatură add-on, Digital Data Pack - un sistem de stocare a datelor de pe casetă asemănător celui folosit pentru Commodore 64 , o imprimantă numită Smartwriter Electronic Typewriter , software de sistem și un joc în pachet.

Deși Coleco deținea drepturile consolului la Donkey Kong , Nintendo încheia o afacere pentru Atari pentru a produce exclusiv DK pentru piața calculatoarelor, deci un joc planificat inițial pentru SGM , Buck Rodgers: Plant of Zoom , pachet de jocuri.

Deși un sistem avansat, Adam a fost afectat de erori și defecțiuni hardware. Cele mai notabile dintre acestea au inclus un număr enorm de pachete digitale de date defecte, care s-ar rupe aproape imediat după utilizare, și o creștere magnetică a emanat de la computer când a fost inițial încărcată, ceea ce ar afecta / șterge casetele de stocare a datelor aproape de acesta.

Problemele tehnice ale lui Adam s- au căsătorit cu un preț de 750 de dolari, un cost mai mare decât cumpărarea unui ColecoVision și a Commodore 64 combinate, sigilând soarta sistemelor. Coleco și-a pierdut cămașa pe Adam la fel cum a lovit Crashul jocurilor video. Deși Coleco a făcut planuri pentru un al patrulea modul de expansiune, care ar permite ca cartușele Intellivision să fie jucate pe sistem, toate proiectele viitoare au fost imediat anulate.

Se termină ColecoVision

ColecoVision a avut loc pe piata pana in 1984, cand Coleco a iesit din circuitul electronic, pentru a se concentra in primul rand pe liniile de jucarie, cum ar fi Patch Kids .

La un an după ce ColecoVision a părăsit piața, fostul partener de licențiere Nintendo a venit în America de Nord și a reînființat industria jocurilor video cu sistemul de divertisment Nintendo.

Indiferent de succes, Coleco a gasit in jucarii, povara financiara cauzata de Adam Computer a afectat compania inca din reparatie. Începând din 1988, compania a început să-și vândă activele și și-a închis porțile un an mai târziu.

Deși compania, așa cum o știm, nu mai există, numele de marcă a fost vândut și în 2005 a fost format un Coleco nou, specializat în jucării electronice și jocuri handheld dedicate.

În scurta sa viață de doi ani, ColecoVision a vândut peste șase milioane de unități și a făcut un semn permanent ca unul dintre cele mai înalte calități și avansat console de jocuri video de acasă din anii '80.