Istoria jocurilor video Nintendo

De la cărți de joc la comutatorul Nintendo

Dominația Nintendo Corporation a industriei jocurilor de noroc nu a început cu jocul Super Mario Bros sau prima lor consolă de jocuri video . De fapt, ei s-au stabilit deja ca o companie de jocuri de calitate cu aproape 70 de ani înainte de a fi inventat primul joc video. Nu numai că Nintendo a readus popularitatea jocurilor video după prăbușirea industriei din 1983 , dar s-au stabilit mai întâi în secolul al XIX-lea, când au adus înapoi popularitatea jocurilor de cărți în Japonia.

Istoria Nintendo

Când Japonia și-a întrerupt relațiile cu lumea occidentală în 1633, a fost interzisă plasarea tuturor cărților de joc străine, deoarece acestea încurajau jocurile ilegale. Cărțile de joc au fost extrem de populare la acea vreme (în principal din cauza jocurilor de noroc), așa că nu cu mult timp înainte ca japonezii să-și creeze propriile jocuri de cărți acasă. Primele dintre acestea au fost concepute pentru un joc numit Unsun Karuta, dar în cele din urmă jocul a început să fie folosit și pentru o formă de jocuri de noroc, deci guvernul le-a interzis și ei. Un volei de jocuri noi de cărți, urmat de o interdicție ulterioară a guvernului, a mers înainte și înapoi în secolul următor.

În cele din urmă, în secolul al XIX-lea, a fost inventat un nou joc de cărți, Hanafuda, care folosea imagini în locul numerelor, ceea ce face dificilă jocurile de noroc. Guvernul și-a relaxat legile privind cărțile de joc, permițând vânzarea cardurilor Hanafuda. Din păcate, interzicerea constantă a jocurilor de cărți și lipsa de utilizare a jocurilor de noroc au avut un efect și noul joc de cărți a primit un răspuns slab, până când un tânăr antreprenor, Fusajiro Yamauchi , a venit pe scenă.

Când a fost fondat Nintendo?

În 1889, un Fusajiro Yamauchi, în vârstă de 29 de ani, a deschis porțile companiei sale Nintendo Koppai, care a produs cărți Hanafuda compuse din tablouri pe carduri din scoarța unui dud. Fusajiro a vândut cardurile la două magazine Nintendo Koppai. Calitatea artei și a designului a adus Hanafuda o popularitate enormă și a înființat compania Nintendo ca fiind cea mai mare companie de jocuri din Japonia.

În același an, Fusajiro a început Nintendo Koppai, guvernul japonez a pus în aplicare primele alegeri generale pentru Camera Reprezentanților din Japonia și a instituit Constituția Imperiului Japoniei, numită Constituția Meiji. Aceste schimbări guvernamentale au dus la revizuirea numeroaselor legi care includ relaxarea interdicției asupra nenumărate tipuri de cărți de joc. Fiind cea mai populară companie de cărți Nintendo, ei au putut să se extindă mai repede decât oricare dintre competiții.

Evoluția jocurilor video este o piedică

În următorii 40 de ani, sub tutela Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai a rămas prima companie de cărți din Japonia, în timp ce continuă să adauge cele mai populare jocuri, precum și să inventeze mai multe dintre cele mai populare. La vârsta de 70 de ani, Fusajiro sa retras, iar ginerele adoptat Sekiryo Kaneda (care și-a schimbat numele în Sekiryo Yamauchi) a preluat afacerea în 1929.

După ce a continuat să conducă compania ca fiind cel mai mare producător de carduri japoneze, Sekiryo a căutat să extindă compania și a înființat o societate mixtă care a redenumit compania Yamauchi Nintendo & Company în 1933 și a format un distribuitor de jocuri de cărți numit Marufuku Company Ltd. Aceste două companii a continuat să crească afacerea într-un gigant corporativ. După ce a condus compania timp de 20 de ani, Sekiryo a suferit un accident în 1949, obligându-l să se pensioneze. Sekiryo a cerut nepotului său Hiroshi Yamauchi, care era la acea vreme la școala de drept, și ia cerut să preia afacerea de familie.

A deveni noul președinte al companiei Yamauchi Nintendo & Company a fost un timp tumultuos pentru Hiroshi, care a trebuit să renunțe la școală la vârsta de 21 de ani pentru a prelua afacerea de familie. Lipsa lui de experiență a provocat resentimente printre angajații Nintendo, urmată de o grevă din fabrică. Hiroshi a șocat pe toți, prin arderea tuturor angajaților care l-au traversat și a stabilit noi politici care impunea ca toate produsele și activitățile potențiale să fie eliminate în primul rând de el însuși. El a schimbat numele companiei la Nintendo Karuta și apoi din nou la Nintendo Company Ltd. Uimitor, primele câteva acțiuni Hiroshi au avut un succes sălbatic. Acestea includ:

În cele din urmă, Hiroshi a decis să extindă compania pe piețe care nu au legătură cu jocurile, care includ un serviciu de taxi, hoteluri și chiar industria alimentară, toate acestea nereușind. Acest lucru, combinat cu un accident de pe piața cărților de joc, a provocat o creștere a profitului pentru profiturile Nintendo. Fără o reinventare majoră a companiei, Nintendo a riscat falimentul.

Ultra Hand Makes Nintendo o jucărie

Într-o vizită la linia de asamblare a mașinii de fabricare a jocului de cărți Nintendo, Hiroshi a observat un inginer de întreținere la nivel scăzut, numit Gunpei Yokoi, jucând cu o braț extensibil pe care la proiectat și construit. Hiroshi a fost uimit de brațul prelungitor și a ordonat-o rapid în producția de masă, numind-o Urutora Hando aka Ultra Hand.

Ultra Hand a fost un succes instantaneu și a fost luată decizia de a trece Nintendo într-un producător de jucării. Yokoi a fost mutat de la întreținere în capul de jocuri și de configurare care a supravegheat dezvoltarea produsului. Parteneriatul lui Yokoi și Hiroshi ar reîncărca Nintendo devenind din nou un gigant din industrie, care ar transforma Hiroshi în cel mai bogat om din Japonia, dar se va sfârși tragic pentru Yokoi.

În timp ce piața japoneză a jucăriilor a fost deja dominată de companii bine stabilite precum Tomy Co. și Bandi, gradul de inginerie al lui Gunpei Yokoi a condus Nintendo în lumea emergentă a jucăriilor electronice . Aceste jucării electronice, toate concepute de Yokoi, erau extrem de populare și i-au permis Nintendo să-și scape singură nișa pe piața jucăriilor. În curând, Nintendo a format o societate mixtă cu Sony Corporation pentru a dezvolta jocuri electronice, primul dintre care a fost numit Nintendo Beam Gun Game, o versiune de acasă a jocurilor populare arcade cu arme.

Istoricul jocurilor video de la Nintendo

În 1972, proiectul de testare militară americană, proiectul Brown Box a devenit disponibil publicului american ca prima consoană de jocuri video de acasă numită Odyssey Magnavox . Văzând potențialul pentru pașii următori în jocurile electronice, Nintendo a făcut prima lor incursiune în lumea jocurilor video în 1975 prin achiziționarea drepturilor de distribuție ale lui Odyssey pentru Japonia. Această piață nouă și interesantă a crescut în popularitate, iar odată cu succesul modest al Odyssey, Nintendo a început să-și dezvolte propriile jocuri și console cu sistemele Color TV Game .

Linia de jocuri Color TV a consolelor de acasă a început în 1977 cu Color TV Game 6, o consolă dedicată care conținea șase jocuri programate în același mod ca și Pong-ul Mega-hit . Dezvoltat cu un mic ritm limitat, sistemul a arătat o promisiune și în 1978 Nintendo a urmat jocul Color TV 15, o altă consolă dedicată, cu un design mai confortabil și nouă jocuri suplimentare (toate variantele de Pong). În același an, Nintendo și-a lansat primul joc video proiectat pentru Arcades numit Computer Othello. Deși un succes, Computer Othello nu a fost eliberat niciodată în afara Japoniei.

De asemenea, în 1977, un student de artă nou-absolvent, Shigeru Miyamoto , prin prietenia tatălui său cu președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a fost angajat în calitate de personal-artist pentru departamentul de planificare al Nintendo. Miyamoto va fi în curând mentorat de Gunpei Yokoi și va deveni în cele din urmă unul dintre cei mai importanți jucători din biz video, creând proprietățile cele mai populare ale Nintendo și râvnit ca "Tatăl jocurilor video moderne".

Jocul Nintendo din SUA

Până în anii '80, afacerea a crescut într-o rată alarmantă pentru Nintendo, atât pe plan intern, cât și pe plan internațional. Sistemul de jocuri Color TV a fost un vânzător constant, așa cum a fost catalogul lor de arcade monedă. Afacerile au crescut până în momentul în care au început să deschidă birouri pe cea de-a doua mare piață, Statele Unite, numindu-l Nintendo of America (NOA).

Unul dintre cele mai populare jocuri de arcade mondiale de la Nintendo din Japonia intitulat Radar Scope, a aratat un pic de promisiune in Statele Unite bazandu-se pe pretestari, astfel ca un numar enorm de unitati au fost produse pentru Nintendo of America. Când jocul a fost lansat pe deplin, a fost un flop enorm, forțând un excedent de unități nedorite și o pierdere potențial dezastruoasă a costurilor inventarului.

Disperat să-și demonstreze talentul pentru designul jocului, Miyamoto a primit sarcina de a dezvolta un joc folosind motorul Radar Scope și tehnologia care ar putea fi ușor convertită din unitățile de suprasolicitare cu un cost mic suplimentar. Cu un buget extrem de mic, Miyamoto a creat Donkey Kong . Unitățile au fost rapid schimbate în Kong și au devenit un succes istoric instantaneu. Acest lucru a făcut Miyamoto să fie cel mai mare producător de jocuri al Nintendo și forța dominantă pe piața de arcade monedă.

Primul joc Handheld Nintendo

În timp ce protestatarul său Miyamoto la împușcat pe Nintendo cu succes în arcade, Gunpei Yokoi a reinventat din plin piața de jocuri video de acasă. După ce a văzut un om de afaceri care se încurca cu un calculator pentru a se distra pe un tren de navetă, Yoko a fost inspirat să utilizeze aceeași tehnologie pentru calculator pentru a inventa o linie de jocuri video portabile care a devenit cunoscută sub numele de Nintendo Game & Watch distanta fata de GameBoy , care va veni mai tarziu).

Aceste jocuri LCD portabile au prezentat aceeași tehnologie de afișare ca și calculatoarele, numai cu grafica care formează caractere și obiecte în loc de numere. Cu ajutorul unor elemente primare și fundaluri pre-imprimate, grafica animată limitată poate fi mutată de către player prin butoanele controlerului de pe laturile opuse ale ecranului. Design-ul butonului de mișcare va evolua în cele din urmă în D-Pad câștigător al premiului Emmy (pe care probabil îl cunoașteți ca controler de joc ). Pe măsură ce au crescut în popularitate, design-urile Game & Watch se extind în două ecrane, asemănătoare cu cele de astăzi Nintendo DS .

Game & Watch a fost un hit și, în curând, numeroase companii de jucării și-au lansat propriile jocuri handheld LCD. Chiar și în Uniunea Sovietică au apărut clone ale titlurilor Game & Watch, în principal pentru că Nintendo nu avea voie să-și vândă produsele în interiorul granițelor URSS. În mod ironic, jocul Tetris, cel mai popular Nintendo, ar fi creat de inginerul sovietic de calculator, Alexey Pajitnov.

Jocuri Super Mario Bros

După ce a văzut succesul și potențialul unui sistem de consolă cu cartușe interschimbabile, Nintendo și-a dezvoltat primul sistem de jocuri cu mai multe cartușe în 1983, Famicom pe 8 biți (care se traduce în computerul familiei) memorie decât orice consola anterioară de pe piață.

La început, sistemul a fost lansat în Japonia cu rezultate nereușite, dar a fost rapid prins în momentul în care Miyamoto a produs un joc în care îl luase pe Mario Bros. într-un nou stil de aventură pe mai multe niveluri: Super Mario Bros. Jocul a fost un succes atât de mare, încât Nintendo a combinat repede cu sistemul Famicom, care a dus vânzările consolei pe măsură ce consumatorii au cumpărat-o doar pentru a juca acest joc. Acest lucru a început, de asemenea, lunga istorie a Nintendo de ambalare cele mai populare jocuri, împreună cu cele mai recente console de jocuri.

Nintendo vedea un boom pe piața jocurilor video din Japonia, însă piața americană a jocurilor a fost în formă dezastruoasă. Deoarece Atari nu a avut nici un fel de a împiedica proiectarea unor titluri fără licență pentru sistemul lor, Atari 2600 , piața americană a fost literalmente inundată de jocuri de slabă calitate. Acest lucru a făcut ca întreaga industrie să sufere de o reputație slabă.

La inceput, Nintendo sa apropiat de Atari pentru a distribui Famicom in SUA, dar sangele rau sa format in timpul competitorilor, asa ca Nintendo sa indreptat catre Sears, care la ajutat pe Atari 2600 sa se instaleze pe piata. Cu vânzările de jocuri video slumping și un stoc de unelte neprofitabile Atari 2600, Sears a trecut, de asemenea. Până la sfârșitul anului 1983, piața jocurilor video din SUA sa prăbușit, cauzând majoritatea jucătorilor majori să iasă din afaceri.

Creșterea sistemului de divertisment Nintendo

Convinși că sistemul lor ar putea face încă o scânteie pe piața americană, Nintendo a făcut pregătiri pentru a elibera Famicom în Statele Unite, având grijă deosebită pentru a învăța din eșecurile lui Atari. Întrucât consumatorii americani au fost opriți de conotația unui sistem de jocuri video, gândindu-se la titlurile de calitate scăzută lansate anterior, Nintendo a redenumit Famicom ca Nintendo Entertainment System (NES) și a reproiectat-o ​​pentru a arăta mai mult ca o componentă a centrului de divertisment.

Pentru a împiedica alte companii să elibereze jocuri neautorizate și de joasă calitate, Nintendo a dezvoltat un cip de blocare 10NES care împiedica jocurile nelicentiate să lucreze în sistem. Ei au creat, de asemenea, Sigiliul de calitate Nintendo pentru a indica jocurile autorizate și licențiate oficial ca pe o marcă de calitate.

În 1985, primul test Nintendo a comercializat SES din New York, apoi sa extins la Los Angeles, Chicago și San Francisco. Aceste lansări inițiale au fost un succes, iar Nintendo a extins lansarea la nivel național în toate Statele Unite. Această mișcare a reimportat imediat piața jocurilor video din Statele Unite și a stabilit imediat Nintendo ca cel mai mare nume de marcă din domeniu.

Următorul pas: Gameboy

De-a lungul anilor '80, Nintendo și-a continuat jocul pe piața jocurilor video, eliberând nu numai jocuri de calitate publicate în mod automat, incluzând un flux continuu de titluri inovatoare create de Shigeru Miyamoto , dar și cerând ca titlurile făcute de terți să treacă printr-o aprobare strictă înainte de a permite o eliberare pe SEN.

Acest lucru a arătat angajamentul public al Nintendo față de calitate față de cantitate. Pe măsură ce reputația și recunoașterea mărcii lor au crescut, Nintendo a devenit atât de integrat în mintea publicului, încât în ​​cele din urmă și-a lansat propria revistă în 1988, Nintendo Power, care a devenit un podcast.

În 1989, Nintendo a lansat primul și cel mai important sistem portabil de jocuri portabile. Creat de Gunpei Yokoi, Game Boy a luat piața de furtună. Jocurile video Game Boy au încetat să fie văzute ca fiind doar pentru copii, deoarece adulții au început să folosească sistemele pentru a se distra pe autobuze, trenuri și metrou pe parcursul multor ore de muncă.

Războiul jocurilor video

O mare parte din succesul handheld-ului a fost cauzat de împachetarea Nintendo-ului cu jocul de puzzle Tetris captivant, plus menținerea unui echilibru de titluri pentru jucătorii casual și hardcore, chiar creând stiluri de jocuri unice pentru syststem. Game Boy rămâne cea mai lungă linie de jocuri video, iar ultimul lor model, Game Boy Advance SP, încă mai joacă toate titlurile originale Game Boy.

O parte din succesul consecvent al Nintendo în lupta împotriva concurenței se datorează unor tranzacții discutabile care permit stabilirea prețurilor, exclusivitatea terților și favorizarea vânzărilor cu amănuntul. Mai multe procese au început să zboare de la consumatori (fixarea prețurilor) și SEGA (cea mai mare competiție), care au acuzat-o pe Nintendo de forțarea consolei, sistemul SEGA Master, de pe rafturile magazinelor prin intermediul tranzacțiilor strâmbe cu comercianții cu amănuntul.

Instanțele au constatat că vinovăția Nintendo și amendamentele necesare au redistribuit o sumă mare înapoi către consumatori și au rupt contracte exclusive cu terți și comercianți cu amănuntul, dar Nintendo a ajuns să transforme pierderea într-o altă victorie. Ei au distribuit decontarea de stabilire a prețurilor sub forma a mii de cecuri de rabaturi de 5 dolari, astfel încât să exercite decontarea consumatorilor a trebuit să cumpere mai multe produse Nintendo.

Până în 1990, concursul de consolă a început să se ridice într-un război complet. Cu popularitatea crescândă a computerelor de acasă la prețuri accesibile, introducerea consolelor pe 16 biți, SEGA Genesis și TurboGrafx-16 . Nintendo a reușit să păstreze competiția la limită cu lansarea Super Mario Bros 3 a lui Miyamoto, cel mai bine vândut titlu de NES din istoria sistemelor, care a vândut peste 18 milioane de exemplare și a condus vânzările suplimentare ale consolei NES pe 8 biți.

Știind că aceasta a fost doar o soluție temporară, Nintendo a început deja să-și proiecteze propriul sistem de 16 biți și în același an a lansat Super Famicon în Japonia. Noul sistem a fost un succes monstru care a vândut 300.000 de unități în doar câteva ore. Un an mai târziu, Super Famicom a fost lansat în Statele Unite ca Super Nintendo (SNES), dar debutul său a fost mult timp după ce competiția sa stabilit deja pe piață. În cele din urmă, SNES va reuși să ajungă din nou în industrie, cu SEGA Genesis aterizând în slotul # 2.

Integrarea tehnologiei PC

Până la mijlocul anilor '90, consolele de jocuri începuseră să integreze tehnologia PC-urilor în dezvoltarea consolei pentru o nouă generație de sisteme de jocuri superioare, în special discurile fierbinți noi CD-ROM . Aceste discuri ar putea să dețină mai multe informații pe discuri mici, rezultând o grafică superioară, un gameplay mai profund și o experiență mai largă.

Curând competiția a început să elibereze console bazate pe disc cu tehnologie pe 64 de biți . Deși Nintendo a cercetat posibilitățile de a-și lansa propriul sistem bazat pe discuri, au optat și au ales să păstreze cartușele de jocuri cu lansarea Nintendo 64 (N64) în 1996.

Cu toate că cartușele N64 erau mult mai costisitoare decât discurile CD-ROM, timpul de încărcare a fost redus dramatic, deoarece cartage-ul era capabil să transmită informațiile aproape instantaneu. Discurile au cerut sistemului să deplaseze cititorul laser în jurul discului pentru a localiza și încărca încet informațiile despre joc. N64 a fost, de asemenea, prima consola de acasă din linia Nintendo pentru a avea un stick analogic (sau degetul mare) pe controlerul său.

Eliberarea lui N64 a fost un pic ciudat. În timp ce sa vândut extrem de bine în America de Nord, cu 500.000 de unități în primele patru luni, a fost prima consoană Nintendo care a primit o recepție rece în Japonia. Deși N64 a depășit consola bazată pe discuri SEGA, Sega Saturn, un partener de joc pre-video cu Nintendo, Sony, și-a lansat propriul sistem de jocuri video, Sony PlayStation (alias PSOne). Cu costuri reduse de producție, preț mai mic și o bibliotecă mai mare de jocuri, PSOne a depășit N64 cu mai puțin de 10 milioane de unități, ceea ce a făcut ca PSOne să fie câștigătorul cu un nas. Pentru prima dată în istoria companiei, sistemul consolei Nintendo a scăzut la # 2.

3D - console Nintendo înainte de timpul lor

În același an lansat în Japonia, N64 a suferit o altă pierdere cu Virtual Boy. Pentru a încerca să exploateze nebunia realității virtuale, creatorul Gunpei Yokoi intenționa Virtual Boy să fie primul sistem de jocuri care oferă o adevărată experiență 3D prin intermediul ochelarilor de expunere și a unui sistem în oglindă în mișcare. De la lansare, Virtual Boy a fost afectat de probleme. Nintendo a forțat-o pe Yokoi să se grăbească să elibereze sistemul, cauzând multe colțuri de tăiat. În timp ce a fost comercializat ca o experiență reală virtuală portabilă, a fost departe de oricare dintre ele și a determinat mulți jucători să obțină dureri de cap. Eșecul Virtual Boy a condus o pantă între Yokoi și președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, în timp ce ambii au învinuit pe celălalt pentru alimentarea sistemului.

Yokoi a rămas cu Nintendo până în 1996 pentru a vedea lansarea Game Boy Pocket, o versiune mai mică a sistemului Yokoi's Game Boy. Odată ce Game Boy Pocket a fost terminat, omul a considerat Thomas Edison din jocurile video, și-a întrerupt relația de 30 de ani cu Nintendo.

Pokemon: Reîncarnarea succesului Nintendo

În 1996, vânzările de joc Boy Boy au fost reintroduse de o nouă abordare inovatoare a gameplay-ului. Designerul de jocuri Nintendo Satoshi Tajiri a creat o nouă linie de jocuri numită Pocket Monsters (aka Pokémon) . O lovitură instantanee a Pokemon a amplificat vânzările și a devenit o franciză majoră pentru sine însuși, jocurile video pentru reproducere, jocuri de cărți, jucării, seriale de televiziune și filme de lung metraj.

Reîncărcată cu succesul Pokemon, dar amenințată de sistemele portabile concurente de pe piață, Nintendo a lansat Game Boy Color (GBC) în 1998. Deși mulți consideră că GBC nu este decât o versiune colorată a Game Boy, inovatoare și revolutionare. Nu numai că a permis jocuri color superioare, dar a fost primul sistem handheld compatibil înapoi, a utilizat conectivitate wireless prin intermediul senzorilor infraroșii, iar primele care utilizează cartușe controlate cu mișcare care ar inspira în cele din urmă consola Nintendo Next-Gen, Nintendo Wii .

Dupa succesele si coborasurile Nintendo, atat pe consola, cat si pe mainile din fata, 2001 a servit ca un an major pentru companie, in timp ce au lansat doua noi sisteme care au imbunatatit toate traditiile existente. În 21 martie 2001, Game Boy Advance a avut premieră în Japonia, iar pe 14 septembrie 2001, prima consoană de discuri, Nintendo GameCube și-a făcut debutul.

Compatibilitate cu jocurile clasice Nintendo

Lansat la numai doi ani după GBC, Game Boy Advance a adus calitatea consolei SNES într-un handheld. Sistemul final pentru a produce toate jocurile 2D într-un stil clasic este, de asemenea, compatibil cu toate jocurile clasice de la Game Boy-ul original. GBA găzduiește, de asemenea, mai multe porturi de jocuri clasice Nintendo decât orice alt sistem. Porturile de jocuri variază de la titlurile Nintendo Game & Watch și NES la jocurile SNES și coin-op arcade. GBA a depășit orice alt sistem de jocuri și este încă disponibil astăzi.

În timp ce Microsoft lansează Xbox și Sony, lansând cea de-a doua generație de PlayStation, PlayStation 2, ambele oferind un sistem de divertisment all inclusive, conceput pentru a juca jocuri, DVD-uri și CD-uri.

Nintendo a decis să adopte abordarea opusă și să elibereze GameCube ca singura consolă de jocuri gen "curent gen" concepută special pentru jocuri video și a vândut-o la un cost mai mic decât competiția. Din păcate, această abordare nu a prins-o și GameCube a renunțat la Nintendo la locul trei în războaiele consolei, cu PlayStation 2 ca # 1 și Xbox-ul Microsoft vine în # 2.

În loc să admită înfrângerea, Nintendo sa întors la desen și a început să dezvolte planuri pentru o nouă și unică "Next Generation" a consolei de jocuri de acasă. În 2001, Nintendo Revolution a fost concepută cu un nou mod de a interacționa cu un joc video, control complet al mișcării.

În data de 32 mai 2002, după 53 de ani de funcționare a companiei Nintendo și direcționarea sa spre industria jocurilor de noroc, Hiroshi Yamauchi sa retras din funcția de președinte și a devenit președinte al consiliului de administrație al Nintendo. Succesorul său, Satoru Iwata, șeful Diviziei de planificare corporatistă a Nintendo, a fost numit succesor al său și a devenit primul cadou din Nintendo în afara familiei Yamauchi.

Continuă să conducă astăzi cu NES Classic și comutatorul Nintendo

Sub noua președinție, Nintendo a început să caute mai multe metode de abordare a pieței, nu doar prin creșterea calității jocurilor, ci și prin modul în care se joacă jocurile. Mai intai au lansat Nintendo DS-ul in 2004, primul sistem de jocuri de acasa din lume cu un ecran sensibil la atingere, iar primul handheld Nintendo nu a folosit porecla Game Boy de la Nintendo Game & Watch.

Nintendo a lansat DS în competiție directă cu Sony handheld Sony PSP și Nokia N-Gage. Noua abordare a gameplay-ului a fost un hit și a condus DS-ul la cea de-a 1-a handheld de vânzare, chiar încălcând recordul vânzărilor Game Boy Advance într-o fracțiune de timp.

După 5 ani de planificare, Nintendo Revolution este redenumită Nintendo Wii și lansări în America de Nord pe 19 noiembrie 2006, ceea ce face ca Wii să fie prima consoană Nintendo care va fi livrată în Statele Unite înainte de Japonia. Wii oferă numeroase inovații de la controalele sale unice de mișcare, compatibilitate înapoi cu discurile GameCube și consola virtuală Wii care include numeroase funcții interactive, inclusiv Consola virtuală Wii Shop Channel unde jucătorii pot achiziționa și descărca titluri clasice NES, SNES și N64, precum și jocuri de la concurenții lor anteriori, cum ar fi SEGA Master System și Genesis, TurboGrafx-16 și TurboGrafx-CD, precum și CD-urile Neo Geo și Neo Geo. În Europa, multe titluri Commodore 64 sunt de asemenea disponibile, plus în Japonia jocuri de la sistemul clasic MSX. Toate aceste caracteristici combinate într-un singur sistem de vânzare la un cost mai mic decât orice altă consolă Next-Gen de pe piață.

Menținându-și părerea că jocul este mai important decât calitatea superioară a graficelor HD, Wii sa vândut în doar câteva ore la lansare și aproape doi ani mai târziu este încă dificil de urmărit, cererea crescând mai repede decât poate fi fabricată de Nintendo. Succesul Nintendo DS și Wii a împușcat Nintendo în topul pieței consolelor și le-a prezis ca câștigători ai războaielor din consolă. Drept urmare, Nintendo vede popularitate in versiunea Nintendo NES Classic Edition, iar lansarea jocului popular Nintendo Switch , jocul handheld este inca puternic.

Cu linia sa de 117 ani, Nintendo a văzut întreaga istorie a jocurilor video și este singurul producător de console care lansează în mod constant un sistem pentru fiecare generație de console de jocuri. Aceștia continuă să rămână pe primul loc, acum cu noi modalități de a furniza jocuri clasice unui public de masă.