Crearea unui mediu de ocluzie a mediului în Maya

Shader Rețetă serie

Aici, în colțul gadgeturilor, rețetele nu au prea mult sens, dar mi sa întâmplat noaptea trecută când am săpat sfaturi pentru gătit pui de piper de lămâie încât aș putea să încep o serie cu un alt fel de rețetă - retete shader .

Întreaga "carte de bucate" a fost scrisă pe materiale și shadere în Maya, UDK, 3DS Max, Vray etc.

Este ceva cu care mulți începători au dificultăți și pentru un motiv bun! Ajustarea unui set de parametri arcane cum ar fi "rezistența speculară" și "greutatea difuză" în încercarea de a imita materiale din lumea reală cum ar fi lemn, sticlă, piatră sau plăci ceramice nu este o sarcină ușoară.

Deci aici suntem.

Începând cu ocluzia ambientală , vom începe să introducem câteva setări de aplicații pentru unele materiale obișnuite din lumea reală, care sunt greu de coborât. Vom folosi cea mai mare parte Maya în această serie, deși am putea intra în Kitul de Dezvoltare Unreal un timp sau două. Suntem incantati de aceasta serie si asteptam sa invatam atat de mult scriind-o ca si cum ati citit-o!

01 din 02

Ce este ocluzia ambientală?

Getty Images pentru jocuri americane / Getty Images

Nu lăsați numele să te păcălească - ocluzia ambientală este de fapt un material destul de simplu de construit și este unul incredibil de important.

Nu numai că AO este folosită (destul de universal) pentru redarea imaginilor în curs de desfășurare, ci este frecvent folosită ca o bază de bază pentru compostarea și pictura texturii, deoarece ajută la scoaterea obiectelor detaliate și "pământești" într-o scenă prin unificarea umbrelor .

Ocluzia ocluzivă este o formă de material de umbrire, ceea ce înseamnă că funcționează chiar dacă nu există lumină în scenă. În teorie, este o aproximare rudimentară a iluminării globale și este menită să imite modul în care lumina se răspândește în jurul unei camere sau a unui mediu.

Ambalajele de ocluzie a mediului au o aspect caracteristică "în umbră", cu întunecare subtilă, oriunde două suprafețe intră în apropiere sau în contact (colțurile unei încăperi, partea inferioară a obiectelor, detaliile fine etc.). Imaginile ocluziei ambientale au fost ocazional numite "turnuri de lut" din cauza asemănării lor cu lutul de modelare.

Iată un model pe care l-am făcut pentru un atelier de lucru anul trecut, care folosește ocluzia ambientală pentru a arăta forma modelului (conceptul de arme al lui Diego Almazan).

02 din 02

Crearea unui shader de ocluzie a mediului:


Crearea unui shader de ocluzie ambientală pentru imagini de progres de bază este destul de ușoară și nu necesită niciun UV, hărți de texturi sau iluminare.

Există mai multe moduri de a implementa efectul pentru rezultate puțin diferite, dar cel pe care îl voi prezenta aici este frumos și simplu, necesitând doar un singur nod Mental Ray și un material de bază Lambert.

Iată o scurtă explicație pas-cu-pas.

Deschide fereastra Hypershade și creează un nou material Lambert.

Dați materialului un nume - eu folosesc de obicei ceva de genul ambientOcclusion_mat .

Faceți dublu clic pe material pentru a vă deschide atributele materiale. Aici vom seta majoritatea parametrilor pentru shader.

În mod implicit, culoarea difuză a materialului este un gri neutru, dar nu vrem să aruncăm lumină în evidență, așa că, de fapt, vom aluneca valoarea culorii către sfârșitul mai întunecat al spectrului. Utilizăm 0, 0, .38 pentru valoarea HSV pe atributul de culoare , dar aceasta este o chestiune de preferință personală.

Următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să introduceți un nod ocluzie ambientală în atributul de incandescență al materialului.


Faceți clic pe caseta de verificare de lângă intrarea în incandescență . Aceasta va aduce fereastra nodului de redare.

În fila Mental Ray , faceți clic pe texturi și găsiți mib_amb_occlusion în listă. Faceți clic pe acesta, iar nodul se va deschide în editorul de atribute din partea dreaptă a ecranului.

Ar trebui să vedeți o listă de atribute - cele care sunt importante pentru noi sunt mostre, strălucitoare / întunecate, răspândite și distanțe maxime, totuși singurul lucru pe care îl vom schimba este numărul de eșantioane.

În nodul de ocluzie ambientală, numărul de eșantioane controlează cantitatea de zgomot din randul dvs.

Părăsirea probelor la 16 sau 32 va fi relativ granuloasă, în timp ce creșterea valorii la ceva de genul 64 sau 128 va apărea foarte netedă. 32 de eșantioane sunt plăcute pentru testare, dar dacă am de gând să afișeze o imagine voi folosi de obicei 64 sau 128.

Încercați câteva randări la nivele diferite de eșantion pentru a obține o simțire a diferențelor - s-ar putea să vă găsiți ca aspectul granular la capătul inferior al spectrului.

Iată o imagine de comparație pe care am făcut-o folosind un mediu în aer liber pe care l-am modelat timp în urmă, arătând diferența dintre un randament de bază Maya și randările de ocluzie ambientală cu 64 și 128 de probe. Vedeți cât de mult arată imaginea cu ocluzia ambientală?

De asemenea, puteți să jucați cu alte atribute dacă doriți:


Controlul luminos și întunecat controlează valorile minime și maxime din randul dvs. Dacă descoperiți că sublinierea dvs. sau umbrele dvs. devin zdrobite, puteți utiliza aceste glisoare pentru a compensa. Răspândirea și distanța maximă vor modifica distanța falloff / occlusion între valorile lumină și întuneric.

Acolo te duci! Sperăm că ați învățat puțin despre ocluzia ambientală și cum poate fi folosit ca un material de prezentare frumos pentru scenele dvs. 3D. Dați-mi voie să știu pe blog dacă aveți întrebări!