De ce trebuie să înveți ZBrush

Indiferent dacă tocmai ați auzit de existența software-ului sau ați gândit să sari de ani de zile, un lucru este clar - acum este momentul să înveți ZBrush.

Industria grafică a computerului evoluează cu o rată incredibilă, iar singura modalitate de a atinge sau de a menține succesul este adaptarea. În următorii câțiva ani (dacă nu deja), va deveni din ce în ce mai dificil să aterizezi un loc de muncă ca artist 3D fără a avea cel puțin o cunoaștere sumară a seturilor de sculptura și textură ale lui ZBrush.

Iată cinci motive pentru care trebuie să începeți să învățați ZBrush cât mai curând posibil.

01 din 04

Viteză fără precedent

Imagini erotice / GettyImages

Timpul este bani în industria cinematografică și a jocurilor, astfel încât tot ceea ce vă face să deveniți un artist mai rapid vă face mai valoroasă.

Există lucruri care durează 10 minute în ZBrush, care ar lua literalmente ore într-un pachet tradițional de modelare. Instrumentele de translație ZBrush și Pensulă de mișcare oferă artiștilor posibilitatea de a modifica drastic proporția și silueta unei rețele de bază cu un nivel de control pe care laturile și deformatoarele de plasă nu le pot visa decât.

Gândindu-te la prezentarea modelului tău? În Maya, prezentarea unui personaj necesită construirea unei platforme , a pielii ochiurilor și a petrece ore modificând greutățile vertexului până când lucrurile se mișcă în mod corespunzător. Vrei să faci un model în ZBrush? Transpunerea face un proces de douăzeci de minute.

Ce zici de generarea unei redări rapide a previzualizării? Noaptea trecuta lucram la sculptura unei creaturi si am ajuns intr-un punct in care vroiam sa vad cum ar arata modelul cu ceva textura si detalii. În douăzeci de minute am reușit să arunc un strat rudimentar de balanță și detalii ale pielii, să-l împușc pe un strat de vopsea și să generez câteva imagini semi-lustruite utilizând mai multe variante de material. Și am menționat că toate acestea erau pe straturi separate?

Nici măcar nu am reușit să salvez munca - scopul a fost pur și simplu de a încerca câteva concepte și de a simți dacă sculptura merge sau nu în direcția cea bună. Aceasta este frumusețea lui ZBrush - puteți să prototipați rapid o idee fără să investiți orele din timpul acordat.

02 din 04

ZBrush Lets Modelers să fie designeri

Acum cinci ani, dacă ați lucrat ca modelar în industria graficii computerizate, aceasta însemna că modelați caractere, bunuri și medii aproape exclusiv din conceptul altcuiva. Acest lucru se datorează faptului că un artist calificat de tip 2D a fost capabil să obțină un design de caractere finalizat în fața unui director de artă mai rapid decât un modelator ar putea genera o plasă de bază.

Vremurile s-au schimbat. ZBrush vă permite să fii un artist de concept și un modelar în același timp. Tu nu proiectezi în Maya și Max dacă faci o muncă de caractere. Modelarea caracteristică tradițională necesită prea mult timp și precizie pentru a modela în zbor și a face schimbări. În ZBrush, obiectivul este acela de a obține o plasă de înaltă rezoluție de înaltă performanță și de a retopologiza pentru producție mai târziu. Scott Patton a fost unul dintre primii artiști care au pionierat utilizarea lui ZBrush pentru generarea rapidă a conceptului de artă.

03 din 04

DynaMesh - libertate fără precedent

DynaMesh vă scutește de concentrarea asupra constrângerilor topologice, permițându-vă să împingeți și să vă trageți forma, precum și să adăugați sau să eliminați bucăți de geometrie. DynaMesh vă oferă mai multă libertate în fazele sculptării de rezoluție joasă și mijlocie atunci când vă creați o plasă de bază. Acesta menține rezoluția uniformă și distribuția poligonală a ochiului dvs., permițându-vă să adăugați volum, de exemplu, fără riscul polisului întins. Acest lucru vă eliberează cu adevărat creativitatea.

04 din 04

Pentru moment, ZBrush este viitorul

Până când altcineva vine și revoluționează modul în care ne gândim la realizarea artei, ZBrush este viitorul graficii computerizate. Nimeni din industrie nu dezvoltă software cu fervoarea și creativitatea pe care Pixologic o pune în fiecare actualizare.

Iată un exemplu:

În septembrie 2011, DynaMesh a fost introdus cu actualizarea Pixror's ZBrush 4R2, care, cu toate intențiile și scopurile, eliberează artiștii de constrângerile de topologie pentru prima dată în istorie. Doar trei luni mai târziu, a fost lansat filmul de previzualizare pentru ZBrush 4R2b, care a dezvăluit că în Pixologic a introdus un întreg sistem de păr și blană, ca parte a unei actualizări software incrementale, care majoritatea oamenilor se așteptau să fie puțin mai mult decât un patch pentru a repara câteva bug-uri!

Convinși totuși?

Da? Fantastic, iată câteva linkuri pentru a începe: