Maya Lesson 2.2 - Instrumentul Extrude

01 din 04

Extrusion

Utilizați instrumentul Extrude pentru a "trage" noi fețe din plasă.

Extrudarea este mijlocul nostru principal de a adăuga o geometrie suplimentară la o plasă din Maya.

Instrumentul de extrudare poate fi utilizat pe ambele fețe sau pe margini și poate fi accesat la Mesh → Extrude sau apăsând pictograma de extrudare din raftul poligon din partea de sus a ferestrei de vizualizare (evidențiată cu roșu în imaginea de mai sus).

Uitați-vă la imaginea pe care am atașat-o pentru o idee despre cum arată o extrudare foarte fundamentală.

În stânga am început cu un primitiv cub primitiv standard.

Treceți în modul Face, selectați fața superioară, apoi apăsați butonul de extrudare din raftul poligon.

Va apărea un manipulator, care arată ca un amestec de instrumente de traducere, scală și rotire. Într-un fel este - după efectuarea unei extrudări, este esențial să mutați, să scalați sau să rotiți noua față, astfel încât să nu ajungeți în geometrie suprapusă (mai multe despre aceasta mai târziu).

Pentru acest exemplu, am folosit pur și simplu săgeata albastră pentru a traduce noile fețe câteva unități în direcția Y pozitivă.

Observați că în centrul instrumentului nu există manipulator la scară globală . Acest lucru se datorează faptului că instrumentul de traducere este activ în mod prestabilit.

Dacă doriți să scalați simultan noua față pe toate axele, faceți clic pe una din mânerele scării în formă de cub și la mijlocul instrumentului va apărea o opțiune la scară globală.

În mod similar, pentru a activa instrumentul de rotire, faceți clic pur și simplu pe cercul albastru care înconjoară restul instrumentului, iar restul opțiunilor de rotire vor apărea.

02 din 04

Păstrați chipurile împreună

Oprirea "Keep Faces Together" duce la un rezultat mult mai diferit cu instrumentul de extrudare.

Instrumentul de extrudare are, de asemenea, o opțiune care permite un set complet diferit de rezultate denumit Keep Faces Together . Atunci când se păstrează împreună sunt activate (este implicit), toate fețele selectate sunt extrudate ca un singur bloc continuu, după cum am văzut în exemplele anterioare.

Cu toate acestea, atunci când opțiunea este oprită, fiecare față devine extrudare proprie separată, care poate fi scalată, rotită sau tradusă în spațiul său propriu.

Pentru a opri opțiunea, accesați meniul Mesh și debifați Mențineți împreună fețele .

Efectuarea extrudărilor cu opțiunea neefectuată este extrem de utilă pentru crearea de modele repetitive (plăci, panouri, ferestre etc.).

Uită-te la imaginea de mai sus pentru o comparație între cele două tipuri de extrudare.

Ambele obiecte au început ca un plan de poligon de 5 x 5. Modelul din partea stângă a fost creat prin selectarea tuturor celor 25 de fețe și efectuarea unei extrudări foarte simple, cu ajutorul opțiunii Keep faces Together switched on - pentru obiectul din dreapta opțiunea a fost oprită.

În fiecare exemplu, procesul de extrudare a fost practic identic (Extrude → Scale → Translate), dar rezultatul este complet diferit.

Notă: Efectuarea extrudărilor de margine cu întreruperi împreună poate duce la rezultate foarte dezordonate. Până când veți deveni mai confortabil cu instrumentul, asigurați-vă că păstrați fețele împreună este activat dacă faceți extrudări de margine!

03 din 04

Geometria non-colectoare

Non-Manifold Geometry este o capcană obișnuită pentru modelele de început, deoarece este atât de greu de observat.

Extrudarea este incredibil de puternică, de fapt, nu aș ezita să o numesc pâinea și untul unui proces de modelare adecvat. Cu toate acestea, când este folosit fără griji, instrumentul poate produce din greșeală o problemă de topologie relativ gravă numită geometrie non-variantă .

Cea mai obișnuită cauză a geometriei non-colectoare este atunci când un modelator se extrudează accidental de două ori fără a mișca sau scala prima extrudare. Topologia rezultată va fi, în esență, un set de fețe infinit de subțiri care se așează direct deasupra geometriei de care au fost extrudate.

Cea mai mare problemă cu geometria non-variată este aceea că este practic invizibilă pe o plasă poligonală ne-împărțită, dar poate distruge complet capacitatea modelului de a fi netezită în mod corespunzător.

Depanarea geometriei non-distribuitoare:

Știind cum să observi fețele non-manifold este într-adevăr jumătate din bătălie.

În imaginea de mai sus, geometria non-variantă este vizibilă din modul de selectare a feței și arată ca o față care stă direct deasupra unei muchii.

Notă: Pentru a identifica geometria non-variată în acest fel, este necesar să setați preferințele de selecție a feței Maya, mai degrabă decât în jurul întregii fețe . Pentru a face acest lucru, mergeți la Windows → Setări / Preferințe → Setări → Selecție → Selectați fețe cu: și selectați Centru .

Am discutat anterior despre Geometria Non-Manifold într-un articol separat , unde acoperim câteva din cele mai bune modalități de a vă scuti de problemă. În cazul fețelor non-variate, cu atât mai repede puteți observa problema, cu atât va fi mai ușor să remediați.

04 din 04

Normale de suprafață

Opriți iluminarea cu două fețe pentru a vedea direcția normală a ochiului dvs. Normalele inversate apar negre, ca imaginea de mai sus.

Un concept final înainte de a trece la următoarea lecție.

Fețele din Maya nu sunt în mod inerent două părți - fie sunt orientate spre exterior, spre mediul înconjurător, fie sunt orientate spre centrul modelului.

Dacă vă întrebați de ce aducem acest lucru într-un articol care altfel se concentrează pe instrumentul de extrudare, este pentru că extrudarea poate provoca, ocazional, ca normele suprafeței feței să fie inversate în mod neașteptat.

Normele din Maya sunt invizibile, cu excepția cazului în care modificați în mod explicit setările de afișare pentru a le dezvălui. Cea mai ușoară modalitate de a vedea în ce mod se confruntă normalele unui model este să accesați meniul Iluminare din partea superioară a spațiului de lucru și să debifați opțiunea Two Sided Lighting .

Dacă iluminarea cu două fețe este oprită, normalele inversate vor apărea negre, așa cum se arată în imaginea de mai sus.

Notă: Normalele de suprafață ar trebui orientate, în general, către camera și mediul înconjurător, dar există situații în care inversarea acestora face, de exemplu, modelarea sensului unei scene de interior.

Pentru a inversa direcția normală a suprafeței unui model, selectați obiectul (sau fețele individuale) și mergeți la Normale → Reverse .

Îmi place să lucrez cu iluminarea cu două fețe dezactivată, astfel încât să pot identifica și rezolva problemele normale de suprafață pe măsură ce acestea apar. Modelele cu normale mixte (cum ar fi cea din partea dreaptă a imaginii) cauzează în mod obișnuit probleme cu netezirea și iluminarea mai târziu în conductă și ar trebui, în general, să fie evitate.

Asta e tot pentru extrudare (pentru moment). În următoarea lecție vom acoperi câteva dintre instrumentele de topologie ale Maya .