Lessa Maya 2.3: Combinarea obiectelor și a găurilor de umplere

01 din 05

Instrumentul Bridge

Utilizați instrumentul Bridge pentru a închide lacunele între obiecte.

Podul este un mod convenabil de îmbinare a două bucăți de geometrie și este folosit destul de frecvent în modelarea conturului pentru a umple golurile între inelele de margine. Vom începe cu un exemplu foarte simplu.

Plasați două cuburi noi în scenă (ștergeți totul pentru a scăpa de aglomerație, dacă doriți) și traduceți unul dintre ele de-a lungul axei x sau z pentru a pune un spațiu între cele două cuburi.

Funcția punte nu poate fi folosită pe două obiecte separate, așa că, pentru a folosi instrumentul, va trebui să fuzăm cele două cuburi, astfel încât Maya să le recunoască ca un singur element.

Selectați cele două cuburi și accesați MeshCombine .

Acum când faceți clic pe un cub, ambele vor fi evidențiate ca un singur obiect.

Operațiunea podului poate fi utilizată pentru a uni două sau mai multe muchii sau fețe. Pentru acest exemplu simplu, selectați fețele interioare ale cuburilor (cele care se îndreaptă unul spre celălalt).

Accesați MeshBridge .

Rezultatul ar trebui să arate mai mult sau mai puțin asemănător imaginii de mai sus. Instrumentul meu proprie este setat astfel încât o singură subdiviziune să fie plasată automat în decalaj, dar cred că valoarea implicită este de fapt 5 subdiviziuni. Acest lucru poate fi modificat în caseta de opțiuni a instrumentului sau în istoricul construcțiilor sub fila de intrări.

02 din 05

Mesh → Fill Hole

Utilizați funcția Mesh → Fill Hole pentru a închide golurile într-o rețea.

În cursul procesului de modelare, probabil vor exista multe situații în care va trebui să umpleți găurile care s-au dezvoltat în plasa . Deși există mai multe moduri de a realiza acest lucru, comanda gaurii de umplere este o soluție cu un singur clic.

Selectați orice față a geometriei din scenă și ștergeți-o.

Pentru a umple gaura, intrați în modul de selectare a margini și faceți dublu clic pe una din marginile de margine pentru a selecta întreaga jantă.

Cu marginile selectate, mergeți la MeshFill Hole și o nouă față ar trebui să apară în decalaj.

Simplu ca asta.

03 din 05

Umplerea gropilor complexe

Pozițiile cilindrului sunt o situație în care este adesea necesar să se modifice topologia pentru o subdiviziune mai bună.

Este destul de rar că o gaură va fi la fel de simplă ca un decalaj de bază pe patru laturi. În majoritatea cazurilor, situația va duce la o mai mare complexitate.

Ștergeți scena și creați un nou primitiv de cilindru cu setările implicite. Uită-te la fețele superioare ale cilindrului (sau capătul de capăt ) și veți observa că toate fețele sunt triangulate la un vârf central.

Fețele triunghiulare (în special pe capacele cilindrilor) au tendința de a provoca ciupirea neplăcută atunci când o plasă este netezită, subdivizată sau preluată într-o aplicație de sculptură terță parte, cum ar fi Zbrush.

Cadrele de captare a cilindrilor de fixare ne obligă să redirecționăm topologia astfel încât geometria să fie subdivizată mai favorabil.

Du-te în modul față și ștergeți toate fețele superioare ale cilindrului. Ar trebui să rămâi cu o gaură gălăgioasă unde era capătul de capăt.

Pentru a umple gaura, faceți dublu clic pentru a selecta toate cele douăsprezece margini de margine și utilizați comanda MeshFill Hole la fel ca înainte.

Problema rezolvată, nu?

Nu chiar. Fețele triunghiulare sunt nedorite - încercăm să le evităm cât mai mult posibil, dar la sfârșitul zilei, dacă rămânem cu unul sau doi, nu este sfârșitul lumii. Cu toate acestea, fețele cu mai mult de patru margini ( n-gonii pe care îi numesc în mod obișnuit) ar trebui evitate ca și ciuma și, din păcate, cilindrul nostru are acum un n-gon cu 12 fețe.

Să vedem ce putem face pentru a avea grijă de ea.

04 din 05

Instrumentul Poligon Split

Utilizați Instrumentul Poligon Split pentru a împărți un "n-gon" în chipuri mai mici.

Pentru a remedia situația, vom folosi instrumentul poligon împărțit pentru a subdiviza în mod corespunzător fața noastră pe 12 fețe în quad-uri egale.

Cu cilindrul în modul Obiect, mergeți la Edit MeshSplit Polygon Tool .

Obiectivul nostru este de a descompune fața de 12 fețe în patrulaje cu patru fețe, creând noi margini între vârfurile existente. Pentru a crea o margine nouă, faceți clic pe marginea marginii și (ținând în continuare butonul stâng al mouse-ului) trageți mouse-ul către punctul de pornire. Cursorul ar trebui să se blocheze pe vert.

Efectuați aceeași acțiune pe vârful direct dincolo de prima și va apărea o margine nouă, împărțind fața în două jumătăți.

Pentru a finaliza marginea, apăsați Enter pe tastatură. Cilindrul dvs. ar trebui să pară ca imaginea de mai sus.

Notă: O margine nu este niciodată finalizată până când nu apăsați tasta Enter. Dacă ați făcut clic pe un al treilea (sau al patrulea, al cincilea, al șaselea, etc.) vârf fără să faceți clic pe enter, rezultatul ar fi fost o serie de margini care conectează întreaga secvență de vârfuri. În acest exemplu, dorim să adăugăm marginile câte unul.

05 din 05

Instrumentul de poligon împărțit (continuare)

Utilizați instrumentul Poligon Split pentru a continua să împărțiți capacul de capăt. Marginile noi sunt evidențiate în portocaliu.

Utilizați instrumentul poligon divizat pentru a continua să împărțiți capătul de capăt al cilindrului, urmând secvența în două etape prezentată mai sus.

Mai întâi, plasați o margine perpendiculară pe cea pe care ați creat-o în pasul anterior. Nu este necesar să faceți clic pe marginea centrală, numai la punctele de început și de sfârșit. Un vârf va fi creat automat la intersecția centrală.

Acum, dacă vom continua să conectăm vârfurile în diagonală, geometria rezultată ar fi exact aceeași cu capătul nostru original de capăt, care în cele din urmă va învinge scopul de a reconstrui topologia .

În schimb, vom plasa o pereche de muchii paralele, ca cele prezentate în pasul doi. Nu uitați să apăsați pe Enter după ce plasați fiecare margine.

În acest moment, capacul nostru de sfârșit este "quadded out". Felicitări - ați efectuat prima dvs. (relativ) modificare de topologie la scară largă și ați învățat puțin despre cum să manipulați corect cilindrii! Amintiți-vă că, dacă intenționați să utilizați acest model într-un proiect, probabil că doriți să renunțați și la cealaltă capăt.