5 Capcane comune ale începătorilor

Modelarea este o mulțime de distracție - până când te găsești împotriva unui zid de cărămidă de topologie rău, fețe non-manifold, subdiviziuni străine și o grămadă de probleme tehnice pe care nu le știi să le rezolvi.

În această listă, aruncăm o privire la cinci capcane comune pe care începătorii modelelor adesea cad prada. Dacă sunteți nou la arta minunată de modelare 3D , citiți-vă astfel încât să vă puteți salva de la una sau două dureri de cap mai târziu pe drum.

01 din 05

Foarte ambit, prea devreme

Provocați-vă, dar încercați să știți când ambiția dvs. vă devine mai bună. klenger / Getty Images

Ambitia este minunata. Este ceea ce ne face să ne luptăm pentru lucruri mai mari și mai bune, ne provoacă, ne face mai buni. Dar dacă te gândești că vei sari într-un pachet de modelare 3D și vei produce o capodoperă de complexitate uluitoare, prima dată vei fi greșit.

Este tentant să căutați stelele chiar afară din poartă, dar există un motiv pentru care vedeți zeci de variante despre citatul următor, atât de frecvent pe forumurile populare CG: "Aceasta este o imagine pe care am avut-o în capul meu de ani de zile, dar eu am așteptat abilitățile mele tehnice pentru a prinde din urmă.

CG este greu, este tehnic și complex. Când vă planificați proiectele, întrebați-vă: "Care sunt obstacolele tehnice pe care le-aș putea întâlni și le pot rezolva în mod realist în acest moment?" Dacă răspunsul este da, du-te! Cu toate acestea, dacă un proiect prospectiv vă va cere să încercați parul, fluidul, iluminarea globală și veți face trecerea pentru prima dată, este probabil mai deștept să studiați fiecare dintre aceste concepte individual înainte de a încerca să le combinați într-o imagine. Provocați-vă, dar încercați să știți când ambiția dvs. vă devine mai bună.

Incertitudinea, mai mult decât orice altceva, este ceea ce duce la proiecte abandonate și, în opinia mea, o imagine proastă este mai bună decât una nefinalizată.

02 din 05

Ignorarea topologiei

Topologia și fluxul de margine sunt incredibil de importante pentru modelele de caractere care sunt destinate animației. Pentru jocurile statice de joc și modelele de mediu, fluxul de margine este mai puțin important, dar asta nu înseamnă că ar trebui ignorat în întregime.

Model în quad-uri (poligoane cu patru laturi) cât mai des posibil, mai ales dacă aveți de gând să luați un model în Zbrush sau Mudbox pentru a sculpta mai târziu. Quad-urile sunt ideale pentru că ele pot fi subdivizate (pentru sculptură) sau triangulate (pentru motoarele de joc) foarte ușor și ușor.

Topologia este un subiect vast, iar detalierea aici ar fi imposibilă. Păstrați mintea în timp ce lucrați:

03 din 05

Prea multe subdiviziuni, prea devreme

Dacă îmi amintesc corect, acesta este un lucru pe care l-am atins în articolul nostru cu cea mai mare parte a limbii în cheek Cum se face Bad CG , dar se potrivește și aici.

Împărțirea ochiului dvs. prea devreme în procesul de modelare va provoca durere și regret și adesea va contribui la calitatea "neregulată" sau neregulată văzută într-o mulțime de lucrări de novice.

Ca regulă generală, nu adăugați rezoluție până când nu sunteți sigur că ați modelat forma și silueta cu poligoanele pe care le aveți deja. Dacă vă aflați într-o situație în care trebuie să modificați forma generală a modelului dvs., dar ați fost deja împărțită într-un punct în care nu îl puteți face în mod eficient, încercați să folosiți instrumentul de zăbrere în meniul de animație al Maya. Dacă începeți să observați nereguli neplăcute pe suprafața modelului dvs., încercați să folosiți peria de relaxare pentru a netezi bucățile.

04 din 05

Modelarea întotdeauna a ochiurilor fără sudură

Este o concepție greșită în rândul modelelor începător că un model finit trebuie să fie o plasă unică fără sudură. Acest lucru nu este cazul deloc, și încercarea de a modela lucrurile astfel va face doar viața mai dificilă.

Îmi amintesc că am văzut o serie de antrenamente 3DMotive în spate și instructorul a oferit o modalitate bună de a vă gândi la întrebarea dacă un element al modelului dvs. ar trebui să fie o geometrie fără sudură sau separată; gândiți-vă la felul în care modelul pe care îl construiți ar fi construit în lumea reală și îl modelați cât mai aproape posibil.

Designerii spun întotdeauna că forma urmează funcția și că această afirmație deține o greutate aici - dacă vă confruntați cu o situație în care credeți că va fi mai ușor să modelați ceva în două bucăți, faceți-o.

Acum, după ce am spus acest lucru, există două excepții de la această imprimare 3d și arta jocurilor.

Imprimarea 3D vine cu un set complet de reguli noi, că nu vom intra aici, dar dacă sunteți interesat, am scris o scurtă serie de tutori în această privință. Cu jocul de artă, este adesea preferabil ca activul final să fie o plasă fără sudură, totuși, modelul final de joc este de obicei o versiune retopologizată a unui ochi de înaltă rezoluție. Dacă niciunul din aceste lucruri nu are sens, nu vă îngrijorați - fluxul de lucru al gameart-ului următor gen este foarte tehnic și depășește cu mult scopul acestui articol, însă tutorialul 3DMotive menționat anterior (The Treasure Chest series) îl acoperă foarte bine.

Deocamdată, știți, este foarte bine să utilizați mai multe obiecte pentru a finaliza un model final de înaltă rezoluție.

05 din 05

Nu folosiți avioanele imagine

Cunosc bine acest lucru pentru că am încercat să fac lucruri cu ochii pe tot parcursul jocului, sau să sară direct în Maya, fără a lua în considerare designul și compoziția, gândindu-mă "oh, o voi proiecta așa cum model eu".

Am dezvoltat treptat un obișnuit de a purta în jurul valorii de 5 până la 7 pad de hârtie de rețea, și când nu fac nimic, voi scoate o pagină și voi schița ideile ortografice pentru clădiri și activele de mediu. Am aruncat de două ori mai mulți decât cei pe care îi salvez, dar dacă îmi place unul, o să o pun pe niște corkboard deasupra monitorului meu, pentru ca acolo să fie acolo dacă am nevoie vreodată de el. Dacă decid dacă una dintre ele se încadrează într-un proiect, o să scanez și să o trag în Maya ca pe un plan de imagine.

Nu numai că îmi permite să lucrez mai repede, permiteți-mi să lucrez mai precis, iar precizia este una dintre cheile eficienței. Acum folosesc avioane de imagine pentru fiecare bun important pe care îl modelez, în special personaje sau piese arhitecturale complexe, iar munca mea este mult mai bună pentru el.

Iar acest lucru contează dublu (sau chiar triplu) dacă fotografiați pentru fotorealism!

Deci acum știi ce să eviți!

Fiecare dintre noi a fost vinovat de unele sau toate aceste lucruri, o dată sau alta.

Efectuarea de greșeli este o componentă critică a procesului de învățare, dar sperăm că prin cunoașterea unor capcane comune care încep să distrugă începătorii în modelarea 3D , veți putea evita singuri.

Modele fericite!