Flash Frame-by-Frame animație: Ciclul de plimbare de bază cu 8 cadre

Acesta este unul dintre cele mai importante concepte de învățare din animație - și unul dintre cele mai dificile din punct de vedere tehnic, deoarece necesită atât de multă atenție pentru mișcarea membrelor opuse.

Cu toate acestea, dificil, dacă puteți învăța să stăpânească un ciclu de plimbare, atunci puteți anima aproape orice. Există multe tipuri de cicluri de mers pe jos, și puteți varia mișcarea pentru a se potrivi cu personajul sau cu dispoziția sa; puteți face plimbări bruște, plimbări în mișcare, bârfe casual. Dar prima și cea mai simplă este plimbarea standard în poziție verticală, văzută din lateral - și de asta vom ataca în formă simplificată de mai jos.

01 din 09

Despre ciclurile de mers pe jos

Preston Blair Walk Cycle.

Puteți acoperi ciclul unei plimbări complete în 8 cadre , după cum demonstrează ciclul de mers Preston Blair, una dintre cele mai comune imagini de referință din animația animată. Multe exemple de Preston Blair sunt mari referințe de învățare și v-aș sfătui să salvați imaginea și să o utilizați ca referință pe parcursul întregii lecții.

02 din 09

Punct de start

Pentru primul ciclu de plimbare, este mai bine să încercați o figură de băț. Este o practică bună, oricum, ca o modalitate excelentă de a construi animațiile dvs. este să începeți prin a desena figuri de tip stick pentru a obține mișcarea în jos înainte de a construi forme reale solide pe partea de sus a acestor figuri stick; aceasta vă poate economisi mult timp și o mulțime de lucrări de corecție, deoarece este mult mai ușor să se elaboreze termene și probleme de mișcare dificile în cifre de băț decât în ​​forme detaliate.

Pentru a începe, creați o scenă cu o linie de teren, deoarece nu vrem ca băiatul nostru să meargă în spațiu gol. Apoi, construiți figura dvs. (puteți trage cu mâna liberă sau utilizați uneltele Line și Oval, am făcut o combinație a celor două), referindu-mă la prima poziție în ciclul Preston Blair pentru a vă poziționa membrele.

Pentru a salva unele probleme de redactare a lucrurilor, vom tăia un colț pe care nu l-am putea face dacă facem acest lucru manual, folosind hârtie, creioane, vopsea și celi: vom dubla corpul și vom trece peste diferite cadre, așa că construiește-ți bastonul pe diferite straturi. Mi-am pus capul și corpul pe un singur strat, brațele mele pe alt strat și picioarele pe un al treilea strat.

Un truc comun în animație este de a face membrele de pe partea de "departe" a corpului o culoare ușor mai închisă, astfel încât să puteți distinge între ele, mai ales în cazuri cum ar fi aceasta cu o formă simplă și astfel încât umbra le face să pară să se retragă în depărtare.

03 din 09

Asigurarea cadrelor succesive într-o cale de mișcare

Odată ce ați terminat desenul, faceți copierea cadrului cheie pentru corp / cap și inserați-l în următoarele șapte cadre.

Apoi, veți porni apăsarea pe ceapă, astfel încât să puteți vedea unde cadrele dvs. se referă unul la celălalt și să distanțeze corpurile duplicate de-a lungul cadrelor cheie, astfel încât acestea să pară să se miște într-un val ascendent și în jos , urmând calea mișcării demonstrată de linia punctată din exemplul Preston-Blair.

Motivul pentru aceasta este că, atunci când noi - sau orice creaturi - umblăm, nu călătorim exact într-o cale dreaptă. Pe măsură ce picioarele se îndoaie și se îndreptează, iar picioarele noastre se extind, se aplatizează și se împotmolează de la sol, vom fi propulsați în sus doar pentru a ne scufunda din nou. Când mersam, nu suntem niciodată exact aceeași înălțime ca și cum am fi într-o poziție de odihnă, cu excepția într-o singură clipă de mișcare pe măsură ce trecem prin acel avion specific al spațiului.

04 din 09

Animarea Picioarelor

Acum vom merge mai departe pentru a începe să adăugăm membre în corpul nostru. Un lucru care face un ciclu de plimbare atat de dificil este faptul ca este mai greu sa alegi keyframes, mai ales intr-un ciclu simplificat de 8 cadre; aproape toate cadrele sunt chei și nu puteți interpola jumătăți distanțe între punctele cheie . Multe dintre ele sunt doar o chestiune de estimare și familiaritate cu modul în care forma se mișcă într-o plimbare.

Am ales cel de-al patrulea cadru pentru a începe cu toate acestea, pentru că este suficient de diferit de primul meu cadru pentru a fi un bun punct de progres, dar nu atât de avansat, încât nu pot să le văd pe cei doi între ei pentru a estima cât de departe fiecare segment de limb ar fi trebuit să treacă între primul și al doilea, și al treilea și al patrulea.

Folosind demonstrația Preston-Blair ca referință, și pe cel de-al patrulea cadru (nivelul picioarelor) mi-am tras picioarele - cu piciorul de sprijin aproape complet drept, iar piciorul de călătorie a crescut puțin. Nu am îndreptat complet piciorul de sprijin, deși unii aleg; aceasta este doar o preferință personală, deoarece nu știu despre tine, dar nu pot să-mi împing picioarele într-un piston drept în timp ce m-aș plimba fără să-mi închid genunchii destul de dureros. Pentru marșurile exagerate și alte cicluri pline de plimbare, totuși, accentuarea unui picior îndreptat poate contribui la efect.

05 din 09

Animarea picioarelor II

Cu cele două cadre desenate , ar trebui să puteți adăuga picioarele la ramele a doua și a treia cu ușurință. Al doilea cadru este locul în care piciorul de tracțiune înainte începe să se îndoaie pentru a prinde greutatea transferată de la piciorul din spate când piciorul din spate se împinge de pe sol și întregul corp scade până la punctul cel mai de jos - ceea ce înseamnă că, pentru a menține echilibrul și mențineți cadrul stabil în jurul centrului său de greutate, piciorul de îndoire înapoi trebuie să se îndoaie mai mult și să vină și mai mult în jos.

Gândirea echilibrului este o modalitate bună de a judeca după ochi dacă figura dvs. arată exact în cadrul actual al mișcării; dacă pare că nu ar putea să dețină această poziție pentru o secundă la momentul prezentat în scenă, atunci probabil că este ceva greșit.

În cel de-al treilea cadru, echilibrul se schimbă puțin - piciorul înainte îndreptându-se puțin mai mult și astfel poate susține o greutate mai mare, în timp ce piciorul înapoi începe să ridice solul și să meargă înainte. Aici puteți utiliza al doilea și al patrulea cadru pentru a vă ajuta să estimați această poziție, privindu-vă la jumătățile dintre genunchi, îmbinarea picioarelor superioare, tocurile picioarelor.

Un lucru pe care veți dori să-l amintiți este că genunchii etc. nu vor fi la aceeași înălțime pentru fiecare cadru, deoarece corpul se înmoaie în sus și în jos și picioarele se îndoaie.

06 din 09

Animarea picioarelor III

Dacă aveți primele patru din cale, ar trebui să faceți bine în următorii patru, deoarece pasul vertical se transformă într-o pasiune ușoară spre pasul următor; utilizați referința Preston-Blair pentru cadrele a patra și a opta, apoi folosiți-vă propriile ochi și raționamentul pentru a realiza cadrele între ele. Rezultatul final va ieși ca o descriere a evoluției omului, dar ar trebui să prezinte un singur pas complet.

Un lucru pe care trebuie să-l amintiți despre acest tip de mișcare este că nu ar trebui să vă gândiți niciodată în linii drepte. Dacă observați modul în care picioarele se mișcă, nu se ciocnesc înainte și înapoi pe căile verticale de mișcare; se rotesc la articulatii. Aproape toată mișcarea unei figuri bipedale, chiar dacă arată verticală, are loc într-adevăr pe un arc. Uita-te ca piciorul din spate se ridică între cadrele 2 și 3; acesta nu trece prin aer în diagonală pe o linie dreaptă. În schimb, se pivotează din șold, în timp ce genunchiul trasează un arc invizibil de mișcare în aer. Încercați să vă îndoiți piciorul la genunchi și apoi să-l ridicați din șold și să urmăriți calea de mișcare a genunchiului cu ochiul; acesta va forma o curbă, mai degrabă decât o linie dreaptă.

Puteți vedea mai clar dacă vă ridicați antebrațul drept în fața dumneavoastră, cu mâna palma spre interior și plat; "tăiați" mâna pe margine fără a o răsuci, mutați antebrațul la cot și arcul mișcării pe care urme de urme de degete le va fi ușor de urmat.

07 din 09

Ajustarea mișcării pentru a reflecta lungimea traseului

Înainte de a adăuga brațele, să facem câteva ajustări la poziționarea fiecărui cadru. Dacă vă curățați cronologia și urmăriți animația, bățul dvs. poate părea să se alunece puțin, acoperind prea multă distanță pentru a ilustra singurul ciclu de pas. Să tragem totul împreună pentru ca mișcarea să fie exactă.

Pentru o singură etapă, ar trebui să acoperiți doar o lungime de pas în depărtare. Puteți lua o măsură simplă a lungimii pasului tragând o linie pe un nou strat între călcâiul piciorului înainte și călcâiul piciorului din spate, în punctul în care acestea sunt cele mai îndepărtate; Am două lungimi de pași descriși, deoarece pasul începe de la mijlocul pasului unde extensia este cea mai mare. Totuși, cele opt cadre, deplasând corpul figurinei numai pe o lungime de pas.

Cea mai ușoară modalitate de a le pune în ordine este să utilizați picioarele. Pentru primele patru cadre, chiar în timp ce corpul se deplasează înainte, piciorul înainte rămâne în același loc. Puteți să vă îndreptați călcâiele - și, pe măsură ce începe să se îndoaie și să se ridice, linișteți degetele de la picioare, astfel încât, deși piciorul înaintat se deplasează și corpul se mișcă înainte, acel punct de sprijin unic rămâne stabil.

În cadrul celui de-al cincilea cadru, când piciorul în mișcare atinge solul în timp ce piciorul de bază părăsește contactul, puteți schimba picioarele și puteți începe să căptușim piciorul opus în formă. Practic, trebuie să utilizați întotdeauna piciorul care se află la sol ca punct de referință pentru a vă asigura că cadrele dvs. se suprapun în mod corespunzător, iar cifra dvs. deplasează distanța corectă.

08 din 09

Animarea armei

Acum ar trebui să folosiți aceleași principii pentru a vă întoarce la nivelul armei și a începe să umpleți membrele respective. Ele funcționează la fel, dar mișcarea nu este destul de complexă; ele nu se îndoaie atât de mult pentru că nu se întâlnesc cu rezistență sub formă de pământ, pentru a provoca sinuosul să se schimbe și să tragă. În majoritatea cazurilor, brațele leagă de la umeri, iar poziția lor depinde de tine; Am ales ceea ce eu numesc "arme ocupate" sau "brațe de mers pe jos", deoarece brațele îndoite în mod constant arată ca cineva în grabă sau un ritm de creștere a vitezelor.

Un lucru pe care îl puteți observa într-un ciclu de mers este că brațele și picioarele sunt întotdeauna în poziții opuse; dacă piciorul stâng este înainte, brațul stâng se întoarce. Dacă piciorul drept este înapoi, brațul drept este înainte. Și acest lucru se referă la echilibrul și distribuția greutății; corpul tău natural contractează-ți membrele, astfel încât greutatea ta să curgă constant în mod egal pentru a te menține echilibrat. Puteți încerca să mergeți cu brațele și picioarele în mișcare chiar și în sincronicitate, dar veți fi puțin inconfortabil și vă aflați în mișcare rigidă - și eventual înclinată spre o parte.

09 din 09

Rezultatul finalizat

Când terminați cele opt rame, animația dvs. ar trebui să arate similară cu aceasta. Desigur, pare un pic ciudat, oprindu-se în mijlocul călătoriei și răsturnând-o, dar asta este un singur pas. Nu este însă un ciclu plin de plimbări; este doar o jumătate dintr-un ciclu de plimbare, un singur pas. Pentru un ciclu complet, aveți nevoie de doi pași - cincisprezece cadre, deoarece primul și ultimul dvs. cadre vor fi aceleași (astfel, utilizarea "ciclului") și deci nu veți avea nevoie de un al șaisprezecelea. Cea de-a cincisprezecea schemă va curge chiar în prima oară pentru a începe din nou ciclul, fără probleme.